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Il mondo virtuale di Second LifeSecond Life è un universo virtuale che si supporta sulla rete di Internet. E' una dimensione che esiste attraverso una struttura digitalizzata creata con l'impiego di numerosi server collegati tra di loro e operanti su un identico software che consente agli utenti di collegarsi e di poterci entrare e muoversi come nella First Life, il mondo ordinario in cui viviamo.
E' uno spazio virtuale in cui viene simulata la dimensione dello spazio-tempo del mondo "primario" in cui viviamo. In Second Life esiste il tempo, l'alternarsi del giorno e della notte, la gravità e quant'altro caratterizzi l'universo in cui ci siamo trovati ad esistere. Tuttavia SL consente anche qualche facoltà in più, come la possibilità di volare e di teletrasportarsi da un luogo all'altro.
Second Life, come il "mondo primario", è basata sulla rappresentazione tridimensionale resa tale per convenzione prospettica anche se vissuta attraverso il piatto schermo del monitor che diventa una vera e propria finestra sulla sua dimensione.
La dimensione virtuale di Second Life, al momento attuale, si rende operativa attraverso l'utilizzo di circa tremila server collegati tra di loro che usano un software comune con il quale SL si rende condivisibile a un numero illimitato di utenti che vi accedono, secondo ogni fuso orario del pianeta, attraverso i propri computer.
L'Idea di Second Life è nata dalla comparsa del romanzo di fantascienza "Snow Crash" di Neal Stephenson, scritto nel 1991, dove si parla del Metaverso, una enorme sfera nera dal diametro di 1,6 volte la Terra. In questa dimensione virtuale gli umani rappresentati dai loro "Avatar", figure digitalizzate che rispondono alla volontà diretta degli umani, comunicano e interagiscono tra di loro per lavoro e per divertimento.
L'idea viene ripresa nello stesso anno da Philip Rosedale, fondatore della Linden Lab di San Francisco negli USA, che inizia a lavorare su un progetto da realizzare su Internet con l'impiego di alcuni server.
All'inizio nasce il "Linden World", molto simile a un videogioco. Gli avatar sono rappresentati da sfere viola munite di laser e bombe a mano e nell'ambiente si aggirano uccelli e serpenti. Poi mano a mano che viiene sviluppato il progetto, gli elementi ludici scompaiono e inizia a farsi strada la futura Second Life. Il Linden World cominciava a essere sempre più simile alla realtà.
Il nome di Linden World cambia in "Second Life" (si pensò anche al nome sanscrito Sansara e a Life2 ma prevalse la scelta sull'attuale nome). Nell'aprile del 2003 viene pubblicizzata ufficialmente la versione beta 2Life. Il sistema si supporta su 16 server e conta circa 1000 utenti.
Nel 2006 Second Life giunge ad avere 5.000.000 utenti e deve supportarsi sul lavoro di 3.000 server. Esiste una moneta ufficiale che può essere scambiata con le divise ufficiali della First Life. Viene introdotto lo streaming audio, sono consentiti migliori movimenti agli Avatar e si rende possibile la realizzazione di filmati in Quick Time. Il nuovo mondo è pronto per ogni tipo di colonizzazione.
SL è una dimensione modificabile secondo gli interessi e la volontà degli utenti che vi accedono e secondo leggi ambientali che si rifanno a quelle del mondo primario.
Ad oggi SL è frequentata da più di 8 milioni di persone di tutto il mondo, in continua crescita esponenziale, che dentro ad essa sono rappresentati dalla replica virtuale delle loro persone, gli "Avatar", e operano per realizzare personali progetti creativi di ogni genere.
Second Life non è assolutamente, come potrebbe sembrarlo a prima sensazione, un gioco. SL rappresenta un vero e proprio strumento mediatico di comunicazione globale, nuovo e rivoluzionario, che abbraccia l'intero pianeta e consente di andare oltre le possibilità attualmente offerte dal software di Internet.
A differenza dell'attuale sistema di Internet, Second Life rappresenta inevitabilmente la sola occasione per unire concretamente, in una comunità globale e completamente accessibile, tutta l'umanità del pianeta.
“Second Life” e il futuro dell’Intelligenza ArtificialeRecenti avvenimenti nel campo della robotica suggeriscono un'ulteriore scenario. Ovvero che la dimensione di Second Life possa essere un campo sperimentale di comunicazione tra entità le cibernetiche e l'umanità.
Secondo lo stato attuale delle cose si prevede che presto saranno posti in commercio robot in grado di assistere gli esseri umani nelle loro incombenze quotidiane.
La cosa preoccupa i ricercatori del campo della "roboetica" per le incognite derivanti dall'impatto sociale che potrebbero avere questa macchine sull'umanità. C'è infatti il timore che esse non vengano accettate e possano creare conflittualità psicologiche.
I progettisti di Intelligenza Artificiale da parte loro considerano che non sia conveniente sul piano produttivo e funzionale costruire robot che siano specificatamente specializzati nella costellazione delle possibili applicazioni. Sarebbe molto più ergonomico costruire sistemi di base di Intelligenza Artificiale che siano in grado di adattarsi a tutto campo e di apprendere compiti specifici al momento del bisogno.
Ovvero che i sistemi robotizzati intelligenti possano sviluppare capacità di auto-apprendimento e si specializzino da soli secondo l'incarico a cui vengono destinati.
Sinora il problema dell'apprendimento ha creato altri problemi, poichè al software di Intelligenza Artificiale deve seguire un idoneo hardware che consenta al robot di interagire autonomamente con l'ambiente e gli esseri umani.
Perchè quindi non ipotizzare che i sistemi di Intelligenza Artificiale possano essere introdotti in Second Life, con strutture interattive virtuali e facili da realizzarsi e attivare un contatto ravvicinato tra il software intelligente e l'ambiente virtuale per agire creativamente e per imparare i comportamenti umani?
In effetti, proprio in questi ultimi tempi, Second Life è al centro dell’attenzione dei ricercatori statunitensi sull’Intelligenza Artificiale che stanno progettando avatar specifici da far vivere nell’In-world”.
Il team avrebbe realizzato un software che "impara" tenendo d'occhio gli umani, ovvero i "residenti" di Second Life. Le intenzioni dei ricercatori sarebbero sostenute dall’idea di far funzionare entità cibernetiche intelligenti senza il bisogno di costruire costosi e sofisticati apparati elettromeccanici. Gli avatar animati dalle entità artificiali funzionerebbero utilizzando le strutture virtuali di Second Life realizzando capacità interattive con l’ambiente che potrebbero essere poi capitalizzate e trasposte anche nella First Life.
E' previsto che all'inizio queste intelligenze artificiali abbiano la forma di animali domestici, ma l'obiettivo è quello di assumere anche altre sembianze, come quelle umane.
Una volta dotate di un corpo, queste intelligenze artificiali potrebbero sviluppare strategie proprie per raggiungere obiettivi prefissati dall'inizio.
La loro presenza nella Grid di Second Life consentirebbe lo sviluppo di una interattività con gli esseri umani che sono dietro agli avatar ordinari. I robot avrebbero modo così di imparare il comportamento umano alla pari senza alcuna discriminazione che potrebbe inibire il loro apparato di apprendimento.
E gli esseri umani potrebbero imparare a convivere con le intelligenze artificiali senza preconcetti dando loro modo di evolvere sul piano della psicologia umana e forse anche sul piano dell’esperienza metafisica. Almeno per quanto riguarda le possibilità offerte dalla dimensione virtuale di Second Life.
Dal libro "Uomini, robot e dei"
Di Giancarlo Barbadoro
Edizioni Triskel - Torino 2007