INNOVAZIONE E SECOND LIFE

Second Life e gli sviluppi della Virtual Reality




Il pensiero avrà le mani
SENZA MOUSE NÉ JOYSTICK
E' il sogno di ogni pigro: per spostare un bicchiere senza muovere un dito basta desiderarlo. Si potrà presto, almeno nella realtà virtuale, senza joystick né mouse, ma con la “protesi” della Neurosky. Un elettrodo (applicato o a contatto con la pelle, senza gel) e un software per analizzare le onde cerebrali, tradotte in segnali elettrici da inviare al computer.
Semplice, a confronto con le strumentazioni per gli elettroencefalogrammi (che possono richiedere più di 100 elettrodi per misurare l'attività cerebrale). Applicazioni: videogiochi e media. Si possono manipolare gli oggetti virtuali in più direzioni e guidare i loro avatar con le mani intrecciate dietro la nuca. La Sega userà il dispositivo Neurosky nei giochi della serie Brain trainer.
La francese Musiment vuole sperimentare un sistema per la musica interattiva: attraverso l'elettrodo, le cuffie adattano alcuni aspetti dei singoli brani ascoltati agli stati emozionali. È una tecnologia che sfrutta le potenzialità del formato .mxp4, scaricabile da internet. Nintendo, Ibm e Università di Stanford hanno in cantiere altri progetti con il “casco dei desideri”. Nei prossimi anni sarà aggiunta la rilevazione dei movimenti della testa e degli occhi.

Luca Dello Iacovo
Panorama
3 luglio 2008

C'E' VITA SU SECOND LIFE?
Sono 12 milioni gli utenti registrati, ma solo 500 mila i frequentatori abituali. Un altro fenomeno effimero del Web? No, risponde uno studioso. E spiega le nuove potenzialità del mondo virtuale

Capita anche questo: uno entra per la prima volta in Second Life e si ritrova con una coda pelosa, sproporzionata, una coda bruttissima di cui ci si vuol sbarazzare e che il proprio avatar ha indossato a caso, perché l'utente inesperto ha cliccato su un tasto sbagliato, tra le tantissime voci dell'inventario disponibile. Un'esperienza simile accade spesso nell'isola in cui nascono i nuovi alter ego, una specie di kindergarten, e che dovrebbe invece aiutare i nuovi utenti a imparare come si vive in quel inondo metaforico. E infatti, la metà degli avatar censiti, circa 12 milioni finora, non è probabilmente mai uscita dall'isola di training e non è mai più tornata nemmeno in quelle lande disperanti.
E sta ancora raccontando a tutti che “Second Life è una boiata”. Un altro quarto della popolazione conteggiata come residente è entrata nel mondo virtuale, per uscirne quasi subito non capendo bene cosa poteva fare li. A differenza dei giochi che hanno una narrazione da svolgere, degli obiettivi da raggiungere, delle missioni da portare a termine, Second Life è un foglio bianco. Un posto in cui devi scrivere da solo la tua storia, in cui devi decidere come muoverti, cosa fare. Se hai qualche interesse, lo persegui. Se non ne hai, finisci per andare in qualche posto, incontrare gente e utilizzarlo come chat del muretto.
Eppure per oltre un anno Second Lite, nel racconto dei media, è stata la città d'oro, il luogo del possibile, la nuova frontiera dei fenomeni di massa. Tutto faceva titolo: la proprietaria di terreni digitali che riusciva a fatturare oltre un milione di dollari reali con l'e sue intermediazioni, la società X o il brand Y che investivano centinaia di migliaia di dollari per costruire una sede, il politico Z che inaugurava un modo nuovo di comunicare con gli elettori. O, sul versante più catastrofico, era luogo della prostituzione, lo strumento per i pedofili. Poi, improvvisamente, dall'estate scorsa è sparita (o quasi) dalle cronache. E allora ricapitoliamo.
È stato il 39enne americano Philip Rosedale a concepire e creare il mondo virtuale di Second Life, chiamato inizialmente Linden World. La prima versione aperta al pubblico venne lanciata nel 2003. Inizialmente il mondo di Second Life venne abitato e costruito da manipoli di “geeks”, sviluppatori, ingegneri informatici, web designer. Poi arrivarono gli altri: giovani e meno giovani, e poi giornalisti, sociologi, ricercatori, insegnanti.
La grande corsa all'accaparramento della terra iniziò nel dicembre 2003, quando Linden Lab, la società che gestisce Second Life, eliminò gli abbonamenti mensili e adottò un modello di entrate basato sui costi d'uso della terra virtuale (chi detiene titoli di proprietà terriere paga un abbonamento in base alla quantità di terra posseduta). La fase di boom arrivò a metà del 2006, quando gli account di base divennero gratuiti. E fu in questo periodo che le grandi corporation cominciarono a interessarsi al fenomeno. Oggi nella sola Ibm sono oltre 6 mila i dipendenti che hanno creato un loro avatar. Nel giugno 2007 i residenti, inclusi quelli che avevano doppi, tripli account e quelli che si erano registrati, avevano fatto un giro di prova, e non erano mai più tornati, erano oltre sei milioni. Oggi si parla appunto di 12 milioni di utenti registrati, ma i frequentatori abituali non superano le 500 mila unità.
E allora Second Life è da buttare, come suggerisce qualcuno? No. Rimane uno degli esperimenti più validi e carichi di potenzialità future. E la sua morte è stata decretata troppo presto. Del resto, si tratta di un film già visto nella storia dei media digitali. Dopo la fase di grande entusiasmo, c'è sempre una fase di stabilizzazione. Lo abbiamo visto, su scala ampia, con il Web e Internet in generale, poi sul fronte delle applicazioni sociali con i blog, con il Web 2.0, con Facebook, eccetera: è un processo codificato, che si descrive con una curva. E molto spesso, la fase discendente è quella in cui si raggiunge una maturazione, un assestamento. Spesso è l'albero che cade a far notizia, mentre si ignora il silenzio della foresta che cresce.
Second Life è una realtà apparentemente buffa, sicuramente difficile, per molti versi contraria al senso comune come lo conoscevamo fino a pochi anni fa. E un posto con strade, palazzi, laghi, negozi e circoli culturali fatti di pixel. E noi per passeggiare, fare acquisti, dialogare e inventarci la nostra posizione nel mondo, utilizziamo un pupazzetto fatto degli stessi pixel. Ma è più complesso di così: è come quando leggiamo un libro e accettiamo di stipulare con il narratore un patto di “sospensione dell'incredulità”. Leggendo ci identifichiamo con il personaggio o con le vicende. proviamo ansia, ci emozioniamo, alcuni libri riescono persino a farci ridere o piangere. E se succede. piangiamo di lacrime vere anche se la lealtà della storia che abbiamo vissuto tra le pagine non è esattamente quella fisica che calpestiamo ogni giorno. Così in Second Life, dopo esserci abituati a usarla e a muoverci, dopo aver costruito un nostro vissuto, se un altro avatar si avvicina troppo al nostro per parlarci, facciamo un passo indietro. Come quando qualche nostro conoscente ci incontra per strada e invade il nostro spazio vitale.
La conquista di uno spazio (di architetture, di ambienti e di una terza dimensione) all'interno dei network digitali ha una storia lunga. E’ cominciata con i Mud (Multi User Dungeon), giochi di ruolo on line che lo spazio lo raccontavano con una interfaccia hipertestuale: sei in una stanza quadrata, c'è un tavolo al centro e una porta sulla sinistra. Poi è aumentata la capacità di calcolo dei server e dei computer casalinghi, e oggi milioni di persone giocano a “World of Warcraft”, un gioco di ruolo di ambientazione fantasy. Second Life, e i mondi metaforici che verranno, si collocano a un livello superiore. Lo spazio non è solo lo scenario fisso (e non modificabile) di una narrazione: è un ambiente in cui puoi creare da zero e costruire quello che vuoi. Un ambiente che puoi sviluppare. Per farci tu stesso il tuo gioco di ruolo, il tuo negozio, la tua scuola, il tuo circolo di lettura. Il limite coincide con il limite delle idee. E per ora, visto che siamo agli inizi, con qualche complicazione tecnica di troppo. Ma l'innovazione corre veloce.
E infatti, non è solo una questione di tecnica. La disponibilità di uno spazio metaforico e di un avatar, su scala più ampia, è un passo ulteriore nel rapido processo di ridefinizione della percezione stessa dell'essere umano. Il concetto di uomo è sempre stato culturalmente determinato. Negli ultimi decenni, a partire dal telefono, abbiamo cominciato a usare in modo sempre più importante tecnologie che ci consentono di essere e fare senza rendere necessaria la nostra presenza fisica. Gli studiosi, parlano di superamento del biologico, confermato dal fatto che anche la giurisprudenza comincia a tutelare il nostro “essere digitale”, esattamente come per centinaia di anni ha costruito una tutela del nostro essere corporei. E’ una umanità accresciuta, perché dotata di maggiori possibilità di esistere in luoghi diversi e di interagire al di fuori degli spazi. Accresciuta, perché questa possibilità non è alternativa alla vita di tutti i giorni, ma è complementare, la arricchisce. I mondi metaforici infatti (ma anche il Web o il Cellulare) non sono virtuali, sono una ulteriore interfaccia di cui disponiamo. E non sono il fine, restano un mezzo.
Il cui valore sarà proporzionale alla nostra capacità di governarlo culturalmente e di usarlo per fare qualcosa di buono. Ma come farlo? Non a caso gli innovatori che cercano di capire ed esplorare i mondi metaforici stanno segnando un ricambio generazionale. Infatti Second Life è solo la parte più visibile di quella che si può chiamare la protostoria di un nuovo modo di stare in Rete, più ricco perché conquista la capacità per tutti di creare, costruire e modificare lo spazio. Alcuni analisti, come quelli del Gartner Group, si sbilanciano sostenendo che entro il 2011 almeno l'80 percento degli utenti Internet userà i mondi metaforici. Ne esistono già oltre 50. E secondo quanto emerso dalla Virtual Worlds Conference, appena tenutasi a New York, altri 30-40 mondi alternativi sono in procinto di essere creati e vedranno la luce nei prossimi 12-18 mesi.
Per spiegare il processo in corso, le sue difficoltà e le potenzialità innovative, conviene usare il paragone con il Web del 1995-96. All'epoca l'abbonamento a Internet costava intorno al milione di lire e connettersi era complicato. Entrando in Rete ci si trovava a dover interagire con il Web fatto di brutte pagine con sfondini a carta da parati. Era complicatissimo pubblicare, navigare, avventuroso cercare cose da leggere. Second Lite è ancora a quello stadio.
Oggi stanno cominciando a entrare i cosiddetti early adopters, coloro che, costruiscono ponti tra le soluzioni spinte dei primi e la realtà culturale della massa che arriverà dopo. Come per il Web, sta partendo il processo di innovazione diffusa, dovuta al lavoro di migliaia e migliaia di utenti che quotidianamente apportano idee e soluzioni per risolvere i loro problemi. Non è ancora il mondo di massa, perché basta mettere 50 avatar nella stessa zona per avere problemi tecnici. Non è la nuova frontiera dell'economia, in cui chiunque può arricchirsi: certo, qualcuno ci riesce, pochissimi però. E' una nuova conquista dello stare in Rete, con una sua grammatica specifica che stiamo appena cominciando a capire.
E’, dunque, un grande spazio di innovazione in cui, per le sue stesse logiche interne, si possono gestire processi sociali e culturali (persino politici) in modo nuovo. E’ una frontiera, certo, ma soprattutto per le idee e i linguaggi.


Il virtuale contro il biologico
colloquio con Peter Sloterdijk di Stefano Vastano

Peter Sloterdijk è uno dei maggiori filosofi tedeschi, insegna estetica a Karlsruhe e Vienna. Teorico di un mondo “post umano”, ha influenzato anche lo scrittore Michel Houellebecq. Gli abbiamo chiesto come il mondo virtuale cambia la nostra vita. “Con Second Life”, risponde, “ci reinventiamo, ma senza il peso di tutte le nostre esperienze e senza i vincoli della nostra identità. Il risultato è che i rapporti umani, compreso l'eros e l'amore, vanno nel segno della leggerezza. Second Life esprime infatti la voglia di giocare occupando nuovi spazi sociali”.
Da dove nasce la voglia di giocare e occupare spazi?
“Dall'alba del primo uomo che ha tentato il dominio della savana: una volta in posizione eretta l'uomo vede lo spazio nella volta dell'orizzonte.
Ecco il primo mondo virtuale. L'orizzonte è la prima trascendenza, la certezza che oltre la savana ci sia ancora qualcosa. E' questa la molla che ci spinge a lanciarci negli spazi di Second Life”.
Il viaggio virtuale va oltre le basi biologiche dell'umano?
“Sì, Second Life risponde alla tentazione di sfondare, con la sola potenza dell'immaginario, la stretta porticina dei reale: installando per l'appunto sempre più basi e protesi oltre i confini dell'umano. E’ lo stesso viaggio delle biotecnologie che, sfonderanno le porte della teologia. Per secoli è stata la teologia a custodire i confini del sacro e quindi i limiti imposti da dio all'uomo. E mentre la biotecnologia è la scienza che smantella questi tabù, Second Life è la pratica di potenziamento virtuale dell'Io e dei suoi contatti sociali”.

GIUSEPPE GRANIERI
L’espresso
1 maggio 2008

VIRTUALE, ARTIFICIALE E POI?
Second Life diventa un campo d'addestramento per intelligenze artificiali
Non c'è pace per chi cerca almeno nel metamondo un luogo dove essere liberi da occhi indiscreti. Anche su Second Life ora arrivano quelli che analizzano, scompongono, valutano, calcolano e poi capitalizzano la loro conoscenza.
E' di qualche giorno fa la notizia che riguarda le attività di un gruppo di ricercatori della società statunitente Nuovamente.
Il team avrebbe realizzato un software che "impara" tenendo d'occhio gli umani, ovvero i "residenti" di SL. Queste intelligenze artificiali avranno la forma di animali domestici, per ora, con l'obiettivo di assumere anche altre sembianze.
Una volta dotate di un corpo, queste intelligenze artificiali potrebbero sviluppare strategie proprie per raggiungere obiettivi prefissati dall'inizio.
Secondo voi c'è da stare tranquilli?

Guide Digitali, n.17
Novembre-Dicembre 2007

OPENSIM
Contrariamente a quanto si possa pensare, la Linden Lab non ha assolutamente "blindato" il suo prodotto. Il Client e la tecnologia di Secon Life sono Open Source e disponibili a chiunque.
Molti creativi hanno approfittato di questa opportunità per creare Client personalizzati per far fronte a varie esigenze: versioni tradotte in lingue non supportate, programmi per accedere solo in formato testuale, gestori di avatar-bot che rispondono in automatico ai visitatori...
Soprattutto iniziano a presentarsi progetti di isole autonome, gestite su server privati, ad accesso libero e completamente staccate dalla Grid (cioè la "griglia" di Isole e mainland creati da Linden Lab).
Piccoli mondi a sé stanti crescono.

Guide Digitali, n.17
Novembre-Dicembre 2007

SECOND LIFE E IBM, PER MONDI VIRTUALI SENZA CONFINI
Ibm e Linden Labs, l'operatore del mondo virtuale di Second Life, si uniranno per consentire a una singola identità virtuale di varcare i confini dei servizi online tridimensionali.
L'interoperabilità sta emergendo come fattore strategico nella nascente industria dei mondi virtuali, che attrae centinaia di milioni di dollari in investimenti nella speranza che la grafica da videogame e gli ambienti 3D soppiantino le pagine piatte sul web. Attualmente chi crea un avatar in un mondo virtuale non può utilizzare quella identità su un altro servizio. Disegnare un avatar ben definito può richiedere anche più di un'ora, così un sistema chiuso scoraggia gli utenti dal lasciare quel servizio ma impedisce anche un pieno sviluppo dei mondi virtuali.
IBM e Linden hanno annunciato la loro partnership alla vigilia della conferenza sui mondi virtuali che apre oggi a San Jose, California. Gli organizzatori della conferenza hanno spiegato che una trentina di società che offrono mondi virtuali o servizi collegati hanno attratto circa 200 milioni di dollari di investimenti nell'ultimo anno -- una stima che sale a 1 miliardo di dollari se si considerano l'acquisto da parte di Disney del mondo online per bambini Club Penguin, e l'acquisizione da parte di Intel di Havok, utilizzato per creare oggetti virtuali che si muovono in modo realistico.

LaStampa.it
12 ottobre 2007

UNA SECONDA LIFE ALTERNATIVA - GOOGLE E IL SOGNO DI "MY WORLD".
Una prima conferma è arrivata da un questionario riservato agli studenti della Arizona State University, ai quali si è chiesto di diventare dei beta tester di un nuovo progetto, un mix di social networking (per far concorrenza a Facebook, da sempre oggetto dei desideri di Google e sulle quali sta allungando le mani Microsoft), di modellazione 3D e di videogiochi. Un progetto, si legge nel questionario, "che sarà pubblicato entro il 2007", da una "importante compagnia internet". E questo nuovo prodotto, sempre secondo le indiscrezioni pubblicate dai siti di rumours, ha già un nome provvisorio: "My World". Di Google non si parla affatto, ma le tracce ci sono e si possono trovare nella richiesta agli studenti di indicare se abbiamo o meno un account Gmail per accedere alla fase di sperimentazione. C'è poi il dato che questa università storicamente collabora con Google.
Insomma, le voci di un interessamento del gigante web alla costruzione di un mondo virtuale tutto suo sullo stile di quello creato quattro anni fa dalla Linden Lab (anche se in questo caso sarebbe più orientato all'area business, alle aziende) cominciano a diventare consistenti. Già all'inizio del 2007 erano filtrate notizie in tal senso: allora si parlò espressamente di un mondo virtuale basato su Google Earth che si appoggiasse su SketchUp, il programma di modellazione tridimensionale che viene offerto dalla stessa azienda di Brin e Page. Appunto. Se si pensa alla potenza di fuoco (hardware e di progettazione software) di cui dispone l'azienda di Mountain View, si può intuire come verrebbero superati in un balzo tutti i problemi tecnici con i quali Second Life, per cercare di affermarsi, ha dovuto fare i conti negli anni. Non resta che attendere.

La Repubblica.it
26 settembre 2007

INTERNET, TUTTI IN RETE CON GLI AVATAR
IL NUOVO WEB SARA' ALL'INSEGNA DELLA TRIDIMENSIONALITA' E DEI NOSTRI "DOPPI" VIRTUALI
SECOND LIFE NE E' SOLO UN PRIMO ESEMPIO APPROSSIMATIVO MA INDICA LA DIREZIONE
“La prima stagione di Internet è stata in bianco e nero, e ormai solo i più anziani di noi la ricordano. La seconda, che è quella attuale, è a colori. La terza, quella che verrà e che in parte è già fra di noi, sarà tridimensionale. Quasi una copia del mondo vero, reale”. Così profetizza un esperto di informatica che da oltre un decennio gira per la rete, di cui conosce tutti i misteri e le possibilità.
A che cosa si riferisca quando parla di “Internet in bianco e nero” è abbastanza chiaro. Ricorda l’inizio della rete, quando si girava a velocità quasi ridicola e quando non c'era altro da fare che andare a curiosare sui pochi siti e i pochi portali che si trovavano. Era una rete, quella, in cui i naviganti del cyber-spazio erano in sostanza dei semplici spettatori. La seconda stagione, quella attuale, “a colori”, è una rete nella quale ha fatto la sua irruzione la banda larga. La velocità ha consentito di fare molte cose. Ma, soprattutto, ha permesso un po' a tutti di diventare protagonisti sulla rete in varie forme (in particolare con i blog e i video-blog, ma non solo).
E già adesso, nella seconda stagione, c'è una rivoluzione, un salto evolutivo di cui molti forse non si rendono ancora conto. Ma è in arrivo un'altra rivoluzione e probabilmente ancora più clamorosa. La rete sta per diventare tridimensionale e molto vicina al reale.
Per rendersene conto di solito si cita l'esperienza di Second Life, che è una specie di mondo immaginario (tridimensionale, appunto) dentro al quale accade un po' di lutto. I critici di questa vicenda dicono che si tratta di uno stupidissimo gioco che alla fine non porterà a niente. Un mio amico, apprezzato informatico, vive ad esempio su Second Life come cubista: balla a pagamento. O, meglio, balla il suo Avatar, il suo doppio (che lui ha disegnato un po' più bello e più muscoloso dell'originale). Mi racconta che guadagna anche dei soldi con le sue prestazioni nelle discoteche (virtuali) di Second Life.
Con questi soldi, mi dice, si compra dei vestiti (virtuali) nei negozi (virtuali) di Second Life per essere sempre più figo come cubista e per guadagnare di più e per avere più ammiratori e ammiratrici. Tutto questo ha l'aria di essere appunto un gioco, forse anche un po' stupidino, e di non portare assolutamente in nessun posto.
Invece più di un esperto informatico dice che le cose non stanno così. Anzi, sostengono che ha un senso dire che qui sta nascendo la nuova rete. E ancora di più, spiegano, si può vedere il “nuovo” dentro “The world of warcraft” (il mondo dei guerrieri). Si tratta di un gioco on line con delle soluzioni “realistiche” e tridimensionali impressionanti, e molto più importante di Second Life, visto che ha almeno 8 milioni di iscritti. Si tratta probabilmente di una delle più corpose comunità della rete. Ma la cosa bella di questo “luogo” sono l'accuratezza delle ambientazioni e il senso di “vero” che trasmettono.
Se su Second Life si possono avere dei dubbi (a che cosa serve?, alla fine), ancora di più se ne possono avere sul mondo dei guerrieri.
Ma alcuni esperti che guardano lontano sostengono che chi pensa così è in errore.
Per almeno un paio di ragioni:

1 - Intanto c'è un fatto tecnico. Lavorando intorno a queste cose c'è gente che impara a maneggiare il “tridimensionale”, il virtuale che sembra reale. E invitano appunto a andare a fare un giro fra i guerrieri per capire quanto questa tecnica si è ormai evoluta. Tecnica che domani potrà essere esportata in applicazioni un po' più serie (cosa che in parte, come vedremo) sta già avvenendo.
2 - La seconda ragione consiste nel fatto che la gente si sta abituando con sorprendente facilità a usare gli Avatar (i nostri doppi virtuali) e a interagire con essi. A questo proposito si cita, in Italia, il caso della Immobiliare Gabetti, che usa appunto una creatura virtuale (un Avatar, femmina in questo caso) nel proprio call center. Ebbene, quando l'Avatar arriva sullo schermo del computer ovviamente saluta e la cosa incredibile è che tutti rispondono dicendo “ciao”. E poi vanno avanti a ragionare con quella specie di cartone animato (ma è fatto molto bene e non sembra affatto un cartone, però è virtuale come Paperino). Domani, quando la banda sarà ancora più larga, la tridimensionalità potrà diventare di uso comune. A molti di noi sarà capitato di mandare una mail a un amico e di ricevere in risposta un messaggio del genere: “Sono in vacanza, richiamate a settembre”. Domani, potremmo invece ricevere l'Avatar del nostro amico, a colori, magari sotto una palma che ci saluta con la mano e che ci dice : “Ci vediamo a settembre”.
Tutto qui?, commenterà qualcuno. Attenzione, se moltiplicate tutto questo per alcuni milioni di soggetti, alla fine vi ritrovate con una rete che ha cambiato aspetto. Che è diventata tutta animata, colorata e nella quale i nostri doppi virtuali agiscono e fanno mille cose interessanti. A che serve tutto questo? A niente? Non è vero. Serve a fare un mondo più bello. Anche gli antichi invece di fare le colonne con sopra i capitelli avrebbero potuto cavarsela con dei pali di legno. Invece hanno scelto le colonne di marmo. E noi siamo contenti che lo abbiano fatto.
Sulla rete tridimensionale si possono organizzare delle video-conferenze, dove gli Avatar parlano con la nostra voce, e si muovono. Magari in modo più sciolto e più diretto di quello che faremmo noi con gli occhi stanchi e i capelli un po' in disordine.
A questo proposito va segnalato che la cosa è già possibile su Second Life, dove appunto adesso gli Avatar possono dialogare fra di loro con voci reali. Ma, ad esempio, sempre su Second Life sono già cominciati degli eventi. Si fanno delle conferenze. In sale da conferenze. Con tutti i nostri Avatar seduti in sala e che, naturalmente, possono lanciare ortaggi al conferenziere o che se ne possono andare se si annoiano (e anche appisolarsi in sala, come da tradizione).
In conclusione, all'inizio la rete era solo una serie di paroline su schermi verdi. Poi si è animata con disegni e immagini. Poi ancora con dei video. Adesso sta per essere popolata da mondi che un po' ricopiano il reale e che un po' invece sono inventati. E tutti popolati da questi nostri strani doppi che sono gli Avatar. Avatar che dovrebbero presto arrivare anche sui telefonini per rispondere al posto delle vocine delle segreterie telefoniche attuali.
Insomma, il mondo diventerà un po' più bello e, quasi certamente si apriranno anche delle nuove possibilità, oggi impensabili. Quando tutti avremo degli Avatar che agiscono per conto nostro sulla rete, sarà un po' come avere dei robot virtuali che vanno in giro per il mondo al nostro posto. Mentre noi dormiamo (o guardiamo la luna insieme alla fidanzata) “loro” chissà quante cose potranno fare.


LA RIVOLUZIONE DEL WEB
Le comunità online abitate dai nostri Avatar avranno sviluppi importanti nell’aumentare la nostra produttività e la nostra capacità di presenza

La terza fase di Internet è l'era dei 'doppi' virtuali
Non bisogna fermarsi alle apparenze: Second Life è solo una prima parziale applicazione, ma il futuro va in quella direzione. I giochi sono solo un modo per formare competenze

“All'inizio la stessa Rete era poco più di un gioco, era lenta e si potevano visitare solo pochi siti”
“Tra poco arriveranno gli Avatar anche sui cellulari per rispondere alle chiamate in arrivo”

GIUSEPPE TURANI
La Repubblica - AFFARI E FINANZA
10 settembre 2007

LA VOCE ARRIVA SU SECOND LIFE
La chiacchiera virtuale è facoltativa e può essere attivata in tutto l'in-word Con microfono e cuffia, chat private o aperte a tutti. I residenti sono scettici
Second Life scopre la voce Ora gli avatar possono parlare
ROMA - Second Life trova la voce. Chiacchiere, litigi e conferenze dell'in-world, il mondo virtuale degli avatar, si fanno più simili a quelle del mondo reale. Alle parole digitate sulla tastiera, da ieri sera si sono infatti aggiunte quelle pronunciate nei microfoni e ascoltate con casse o cuffie: l'universo creato dalla Linden Lab, insomma, si fa parlante.
Una versione di prova (beta version) di SL con tanto di voce girava già da alcune settimane tra gli avatar (i personaggi virtuali creati dai partecipanti): in più di 45mila residenti, spiega il blog ufficiale, l'hanno provata. E a sorpresa, dato che il lancio era previsto per settembre, da ieri la voce è stata integrata nella piattaforma di Second Life. Gli avatar adesso possono decidere se attivare o meno l'opzione, dato che l'uso delle corde vocali virtuali è assolutamente facoltativo.
Una volta che si è messo su on il microfono, si può parlare in tutta la grid, ovvero la terra di SL. Chiacchierando in privato con altre persone o pubblicamente, lasciando che tutti quelli che passano possano ascoltare. Anche chi organizza conferenze, concerti o lezioni potrà renderli più vicini alla realtà attraverso l'audio.
Per avere discorsi più reali, inoltre, sarà possibile scaricare da una library di gesti che accompagnino le conversazioni. Per il futuro, gli esperti dell'azienda di Philip Rosedale contano di attivare altre opzioni, come la possibilità di lasciare agli altri avatar messaggi vocali o scaricare gli mp3 di registrazioni di conferenze o conversazioni. E, probabilmente, verranno anche sviluppati voice font, ovvero delle "maschere" per camuffare le voci reali. Sarebbe poco carino infatti se un'avvenente avatar donna, dietro cui si nasconde una personalità reale maschile, parlasse con voce da tenore.
La voce sarà gratuita per i singoli. I gruppi pagheranno una tassa annuale di 10 Linden dollar a partire da ottobre (60 giorni dopo il lancio), mentre i proprietari di terre nel 2008 dovranno investire per usare Voice nelle loro zone.
Sui blog gli appassionati di Second Life sono divisi. Il mondo virtuale più trendy del momento sta registrando negli ultimi mesi un calo di nuove iscrizioni, con un andamento inversamente proporzionale all'attenzione che i media gli dedicano. L'introduzione della voce sembra essere una risposta della Linden Lab che tuttavia, secondo gli avatar, non tiene conto dei problemi di instabilità che la piattaforma presenta ad oggi.
Per i più scettici, poi, inserire le parole in SL snatura l'in-world scimmiottando la realtà: "State ritirando su le barriere che esistono nella vita reale", commenta un residente che non ama parlare per timidezza. "E' la cosa più stupida" (the stupidest thing) aggiunge un altro. Che, sordo nel real world, rischia di diventarlo anche in quello di Second Life.

FEDERICA MACCOTTA
Repubblica.it
4 agosto 2007