C'E' VITA SU SECOND LIFE?
Sono 12 milioni gli utenti registrati, ma solo 500 mila i frequentatori abituali. Un altro fenomeno effimero del Web? No, risponde uno studioso. E spiega le nuove potenzialità del mondo virtuale
Capita anche questo: uno entra per la prima volta in Second Life e si ritrova con una coda pelosa, sproporzionata, una coda bruttissima di cui ci si vuol sbarazzare e che il proprio avatar ha indossato a caso, perché l'utente inesperto ha cliccato su un tasto sbagliato, tra le tantissime voci dell'inventario disponibile. Un'esperienza simile accade spesso nell'isola in cui nascono i nuovi alter ego, una specie di kindergarten, e che dovrebbe invece aiutare i nuovi utenti a imparare come si vive in quel inondo metaforico. E infatti, la metà degli avatar censiti, circa 12 milioni finora, non è probabilmente mai uscita dall'isola di training e non è mai più tornata nemmeno in quelle lande disperanti.
E sta ancora raccontando a tutti che “Second Life è una boiata”. Un altro quarto della popolazione conteggiata come residente è entrata nel mondo virtuale, per uscirne quasi subito non capendo bene cosa poteva fare li. A differenza dei giochi che hanno una narrazione da svolgere, degli obiettivi da raggiungere, delle missioni da portare a termine, Second Life è un foglio bianco. Un posto in cui devi scrivere da solo la tua storia, in cui devi decidere come muoverti, cosa fare. Se hai qualche interesse, lo persegui. Se non ne hai, finisci per andare in qualche posto, incontrare gente e utilizzarlo come chat del muretto.
Eppure per oltre un anno Second Lite, nel racconto dei media, è stata la città d'oro, il luogo del possibile, la nuova frontiera dei fenomeni di massa. Tutto faceva titolo: la proprietaria di terreni digitali che riusciva a fatturare oltre un milione di dollari reali con l'e sue intermediazioni, la società X o il brand Y che investivano centinaia di migliaia di dollari per costruire una sede, il politico Z che inaugurava un modo nuovo di comunicare con gli elettori. O, sul versante più catastrofico, era luogo della prostituzione, lo strumento per i pedofili. Poi, improvvisamente, dall'estate scorsa è sparita (o quasi) dalle cronache. E allora ricapitoliamo.
È stato il 39enne americano Philip Rosedale a concepire e creare il mondo virtuale di Second Life, chiamato inizialmente Linden World. La prima versione aperta al pubblico venne lanciata nel 2003. Inizialmente il mondo di Second Life venne abitato e costruito da manipoli di “geeks”, sviluppatori, ingegneri informatici, web designer. Poi arrivarono gli altri: giovani e meno giovani, e poi giornalisti, sociologi, ricercatori, insegnanti.
La grande corsa all'accaparramento della terra iniziò nel dicembre 2003, quando Linden Lab, la società che gestisce Second Life, eliminò gli abbonamenti mensili e adottò un modello di entrate basato sui costi d'uso della terra virtuale (chi detiene titoli di proprietà terriere paga un abbonamento in base alla quantità di terra posseduta). La fase di boom arrivò a metà del 2006, quando gli account di base divennero gratuiti. E fu in questo periodo che le grandi corporation cominciarono a interessarsi al fenomeno. Oggi nella sola Ibm sono oltre 6 mila i dipendenti che hanno creato un loro avatar. Nel giugno 2007 i residenti, inclusi quelli che avevano doppi, tripli account e quelli che si erano registrati, avevano fatto un giro di prova, e non erano mai più tornati, erano oltre sei milioni. Oggi si parla appunto di 12 milioni di utenti registrati, ma i frequentatori abituali non superano le 500 mila unità.
E allora Second Life è da buttare, come suggerisce qualcuno? No. Rimane uno degli esperimenti più validi e carichi di potenzialità future. E la sua morte è stata decretata troppo presto. Del resto, si tratta di un film già visto nella storia dei media digitali. Dopo la fase di grande entusiasmo, c'è sempre una fase di stabilizzazione. Lo abbiamo visto, su scala ampia, con il Web e Internet in generale, poi sul fronte delle applicazioni sociali con i blog, con il Web 2.0, con Facebook, eccetera: è un processo codificato, che si descrive con una curva. E molto spesso, la fase discendente è quella in cui si raggiunge una maturazione, un assestamento. Spesso è l'albero che cade a far notizia, mentre si ignora il silenzio della foresta che cresce.
Second Life è una realtà apparentemente buffa, sicuramente difficile, per molti versi contraria al senso comune come lo conoscevamo fino a pochi anni fa. E un posto con strade, palazzi, laghi, negozi e circoli culturali fatti di pixel. E noi per passeggiare, fare acquisti, dialogare e inventarci la nostra posizione nel mondo, utilizziamo un pupazzetto fatto degli stessi pixel. Ma è più complesso di così: è come quando leggiamo un libro e accettiamo di stipulare con il narratore un patto di “sospensione dell'incredulità”. Leggendo ci identifichiamo con il personaggio o con le vicende. proviamo ansia, ci emozioniamo, alcuni libri riescono persino a farci ridere o piangere. E se succede. piangiamo di lacrime vere anche se la lealtà della storia che abbiamo vissuto tra le pagine non è esattamente quella fisica che calpestiamo ogni giorno. Così in Second Life, dopo esserci abituati a usarla e a muoverci, dopo aver costruito un nostro vissuto, se un altro avatar si avvicina troppo al nostro per parlarci, facciamo un passo indietro. Come quando qualche nostro conoscente ci incontra per strada e invade il nostro spazio vitale.
La conquista di uno spazio (di architetture, di ambienti e di una terza dimensione) all'interno dei network digitali ha una storia lunga. E’ cominciata con i Mud (Multi User Dungeon), giochi di ruolo on line che lo spazio lo raccontavano con una interfaccia hipertestuale: sei in una stanza quadrata, c'è un tavolo al centro e una porta sulla sinistra. Poi è aumentata la capacità di calcolo dei server e dei computer casalinghi, e oggi milioni di persone giocano a “World of Warcraft”, un gioco di ruolo di ambientazione fantasy. Second Life, e i mondi metaforici che verranno, si collocano a un livello superiore. Lo spazio non è solo lo scenario fisso (e non modificabile) di una narrazione: è un ambiente in cui puoi creare da zero e costruire quello che vuoi. Un ambiente che puoi sviluppare. Per farci tu stesso il tuo gioco di ruolo, il tuo negozio, la tua scuola, il tuo circolo di lettura. Il limite coincide con il limite delle idee. E per ora, visto che siamo agli inizi, con qualche complicazione tecnica di troppo. Ma l'innovazione corre veloce.
E infatti, non è solo una questione di tecnica. La disponibilità di uno spazio metaforico e di un avatar, su scala più ampia, è un passo ulteriore nel rapido processo di ridefinizione della percezione stessa dell'essere umano. Il concetto di uomo è sempre stato culturalmente determinato. Negli ultimi decenni, a partire dal telefono, abbiamo cominciato a usare in modo sempre più importante tecnologie che ci consentono di essere e fare senza rendere necessaria la nostra presenza fisica. Gli studiosi, parlano di superamento del biologico, confermato dal fatto che anche la giurisprudenza comincia a tutelare il nostro “essere digitale”, esattamente come per centinaia di anni ha costruito una tutela del nostro essere corporei. E’ una umanità accresciuta, perché dotata di maggiori possibilità di esistere in luoghi diversi e di interagire al di fuori degli spazi. Accresciuta, perché questa possibilità non è alternativa alla vita di tutti i giorni, ma è complementare, la arricchisce. I mondi metaforici infatti (ma anche il Web o il Cellulare) non sono virtuali, sono una ulteriore interfaccia di cui disponiamo. E non sono il fine, restano un mezzo.
Il cui valore sarà proporzionale alla nostra capacità di governarlo culturalmente e di usarlo per fare qualcosa di buono. Ma come farlo? Non a caso gli innovatori che cercano di capire ed esplorare i mondi metaforici stanno segnando un ricambio generazionale. Infatti Second Life è solo la parte più visibile di quella che si può chiamare la protostoria di un nuovo modo di stare in Rete, più ricco perché conquista la capacità per tutti di creare, costruire e modificare lo spazio. Alcuni analisti, come quelli del Gartner Group, si sbilanciano sostenendo che entro il 2011 almeno l'80 percento degli utenti Internet userà i mondi metaforici. Ne esistono già oltre 50. E secondo quanto emerso dalla Virtual Worlds Conference, appena tenutasi a New York, altri 30-40 mondi alternativi sono in procinto di essere creati e vedranno la luce nei prossimi 12-18 mesi.
Per spiegare il processo in corso, le sue difficoltà e le potenzialità innovative, conviene usare il paragone con il Web del 1995-96. All'epoca l'abbonamento a Internet costava intorno al milione di lire e connettersi era complicato. Entrando in Rete ci si trovava a dover interagire con il Web fatto di brutte pagine con sfondini a carta da parati. Era complicatissimo pubblicare, navigare, avventuroso cercare cose da leggere. Second Lite è ancora a quello stadio.
Oggi stanno cominciando a entrare i cosiddetti early adopters, coloro che, costruiscono ponti tra le soluzioni spinte dei primi e la realtà culturale della massa che arriverà dopo. Come per il Web, sta partendo il processo di innovazione diffusa, dovuta al lavoro di migliaia e migliaia di utenti che quotidianamente apportano idee e soluzioni per risolvere i loro problemi. Non è ancora il mondo di massa, perché basta mettere 50 avatar nella stessa zona per avere problemi tecnici. Non è la nuova frontiera dell'economia, in cui chiunque può arricchirsi: certo, qualcuno ci riesce, pochissimi però. E' una nuova conquista dello stare in Rete, con una sua grammatica specifica che stiamo appena cominciando a capire.
E’, dunque, un grande spazio di innovazione in cui, per le sue stesse logiche interne, si possono gestire processi sociali e culturali (persino politici) in modo nuovo. E’ una frontiera, certo, ma soprattutto per le idee e i linguaggi.
Il virtuale contro il biologico
colloquio con Peter Sloterdijk di Stefano Vastano
Peter Sloterdijk è uno dei maggiori filosofi tedeschi, insegna estetica a Karlsruhe e Vienna. Teorico di un mondo “post umano”, ha influenzato anche lo scrittore Michel Houellebecq. Gli abbiamo chiesto come il mondo virtuale cambia la nostra vita. “Con Second Life”, risponde, “ci reinventiamo, ma senza il peso di tutte le nostre esperienze e senza i vincoli della nostra identità. Il risultato è che i rapporti umani, compreso l'eros e l'amore, vanno nel segno della leggerezza. Second Life esprime infatti la voglia di giocare occupando nuovi spazi sociali”.
Da dove nasce la voglia di giocare e occupare spazi?
“Dall'alba del primo uomo che ha tentato il dominio della savana: una volta in posizione eretta l'uomo vede lo spazio nella volta dell'orizzonte.
Ecco il primo mondo virtuale. L'orizzonte è la prima trascendenza, la certezza che oltre la savana ci sia ancora qualcosa. E' questa la molla che ci spinge a lanciarci negli spazi di Second Life”.
Il viaggio virtuale va oltre le basi biologiche dell'umano?
“Sì, Second Life risponde alla tentazione di sfondare, con la sola potenza dell'immaginario, la stretta porticina dei reale: installando per l'appunto sempre più basi e protesi oltre i confini dell'umano. E’ lo stesso viaggio delle biotecnologie che, sfonderanno le porte della teologia. Per secoli è stata la teologia a custodire i confini del sacro e quindi i limiti imposti da dio all'uomo. E mentre la biotecnologia è la scienza che smantella questi tabù, Second Life è la pratica di potenziamento virtuale dell'Io e dei suoi contatti sociali”.
GIUSEPPE GRANIERI
L’espresso
1 maggio 2008
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