IN "1st LIFE" SOCIETY

I riflessi di Second Life sulla società del Mondo primario




ANCHE LA VIEW CONFERENCE APPRODA SU SECOND LIFE
Si avvicina a grandi passi l’edizione 2007 di Virtuality Conference. La manifestazione, che da quest’anno assume la nuova nomenclatura di View Conference, si terrà dal 6 al 9 novembre al Centro Congressi di Torino (con proiezioni anche al Cinema Massimo) e verrà presentata ufficialmente martedì 9 ottobre alla Mole Antonelliana, in una conferenza stampa che avrà come ciliegina sulla torta la proiezione in anteprima italiana di "Ratatouille", l’ultimo film d’animazione della Pixar.
Un’altra tappa di avvicinamento è stata compiuta giovedì con l’apertura dell’ufficio di View Conference su Second Life. Lo spazio si trova in piazza Castello a due passi dalla libreria della Stampa all’interno di Torino Vera, la riproduzione virtuale della città sviluppata dal Gruppo Gnosys. L’ufficio consiste in uno spazio al pianterreno dove si può assistere ai video vincitori del concorso cortometraggi della passata edizione e leggere il programma della rassegna. Alla presentazione di ieri hanno partecipato una ventina di avatar.
Martedì verrà illustrato alla stampa il programma completo di View Conference, del quale sono già note le chicche più interessanti. Per la quattro giorni di incontri, conferenze e workshop atterreranno a Torino rappresentanti delle maggiori società specializzate in effetti speciali per il cinema, animazione, design e videogiochi. Ci sarà un folto drappello targato Pixar, ma non mancheranno le testimonianze di specialisti di Electronic Arts, Dreamworks, Sony Pictures, Industrial Light & Magic, con un totale di quattro premi Oscar presenti alla kermesse.
Una vera abbuffata di stimolazioni digitali sulla quale potete trovate maggiori informazioni consultando il sito ufficiale del festival, www.viewconference.it. Per quanto riguarda Second Life, nell’ufficio virtuale di View Conference sarà possibile assistere ad alcuni degli incontri della rassegna. Inoltre, già da ora è aperto un concorso con i palio due biglietti per la proiezione in anteprima di "Ratatouille" della prossima settimana. Per partecipare bisogna entrare nel mondo virtuale, seguire le istruzioni che si trovano nell'ufficio di View e iscriversi. I vincitori, però, il film lo vedranno nel contesto concreto e reale del cinema Massimo.

LUCA CASTELLI
LaStampa.it
5 ottobre 2007

L'Interesse dei gesuiti per Second Life.
"Il virtuale? E' terra di missione".
CITTA' DEL VATICANO - Che il web diventi terra (virtuale) di missione. I gesuiti di Civiltà Cattolica lanciano la sfida: il Verbo deve essere diffuso anche su Second Life. Il quindicinale della Compagnia di Gesù dedica infatti un articolo al mondo degli avatar creato da Philip Rosedale, riflettendo sui rischi e sulle potenzialità della predicazione su internet.
Nel mondo in 3D in cui molti assumono una seconda identità per potersi permettere quel che nella vita reale viene negato (compresi comportamenti malavitosi e avventure erotiche hot), esiste anche un fenomeno religioso. L'universo di Sl, fanno notare i gesuiti, si sta popolando di luoghi di "culto" e di aggregazione spirituale. Spazi dedicati alla preghiera, come moschee, chiese, conventi, sorgono per accogliere i fedeli virtuali.
Così i gesuiti si sono chiesti: "C'è (cyber)spazio per Dio?". Per rispondere forse i tempi della seconda vita non sono ancora maturi, ma già esiste "una sorta di piazza delle religioni in cui si ritrovano ricostruzioni (del tutto arbitrarie, comunque) di una cattedrale, di una moschea, di una pagoda, di un tempio zen, di un tempio indù, di una sinagoga, di un tempio Kiva e di un museo dedicato all'umanesimo". Un certo bisogno di preghiera e riflessione, dentro al metaverso, pare dunque esistere. Al punto che qualcuno, spiegano i gesuiti, sta pensando di offrire "un'esperienza di Dio" virtuale.
Ma, scrive Civiltà Cattolica, dietro ai personaggi creati dalla fantasia dei navigatori ci sono uomini e donne veri, forse alla ricerca di Dio e della fede. Per questo su Second Life "ogni iniziativa capace di animare positivamente i residenti è da considerare opportuna". Perché non bisogna dimenticare che "la terra digitale, a suo modo, anch'essa terra di missione".

La Repubblica.it
26 luglio 2007

Su Second Life è scoccata l'ora dei Perry Meason virtuali. Con l'avvento delle aziende del mondo vero, in SL sono arrivate anche le grane della Real Life. E per dirigere i mille problemi, gli avvocati stanno entrando in massa. Giuristi di qualità, che si apprestano a scrivere le regole del diritto virtuale. Come l'avv. Zik Miles, alias, Giovanni Ziccardi, dove avv. Non sta per avatar ma per avvocato. Ziccardi è un professore dell'Università degli Studi di Milano, che coordina Second Law (www.secondlaw.net) , un progetto di ricerca della Cattedra di informatica giuridica avanzata del suo ateneo. L'obbiettivo: creare in SL una biblioteca, seminari e conferenze su temi giuridici. E' emblematico. Due mesi fa si sentiva il bisogno di critici d'arte. Ora tre cybercrimes, milionari virtuali e interessi di grandi società da tutelare, c'è bisogno di gente che studi anche qui la difficile arte del diritto. Ormai indispensabile anche in questo mondo a rovescio.

Corriere della Sera Magazine
21 giugno 2007

Negli Stati Uniti i principali college aprono isole per tenere corsi e lezioni in piena regola, con tanto di banchi e lavagne
Università, le classi diventano 3D - Gli atenei sbarcano su Second Life
La Linden Lab benedice la scoperta di questo mondo virtuale da parte dell'educational. "Gli studenti disposti a pagare di più"
CHE COSA si può fare su Second Life? Costruire il proprio avatar, interagire con gli altri e, con un po' di spirito di iniziativa, diventare un imprenditore. E, perché no, anche lo studente. Magari della prestigiosa Harvard University. O in uno qualsiasi dei corsi che più di 60 fra scuole e università hanno messo in piedi nel mondo virtuale inventato dai Linden Lab nel 2003.
La nuova frontiera dell'educazione, infatti, sembra essere destinata a passare anche per Second Life. Dopo la grande invasione delle grandi aziende - molte delle quali hanno aperto un negozi o filiali "virtuali" - e dei giornali, adesso anche scuole e università stanno provando a vivere l'avventura del metaverso parallelo di Linden Lab. Che al momento contra oltre 5 milioni di iscritti, due milioni dei quali vi accedono regolarmente. E molti di questi sono studenti.
La prima ad occupare un'isola in 3D è stata l'università del Texas, nell'agosto del 2006. La professoressa Anne Beamish, insegnante di progettazione urbana, ha creato insieme a Robin Harper un corso di design di spazi pubblici. "L'idea - spiega la Beamish - era di costringere gli studenti a ripensare la loro idea di spazio pubblico mettendoli in contatto con uno spazio "virtuale", simile e diverso allo stesso da tempo a uno spazio reale". L'iniziativa è stata un successo, tanto da spingere anche altri atenei a mettere in piedi dei corsi nel mondo virtuale ed esplorare nuovi modi di insegnare. Le lezioni, per la maggior parte delle volte, si svolgono in classi virtuali del tutto simili a quelle reali, con tanto di banchi e lavagne. L'Università dell'Ohio, addirittura, ha comprato tre isole virtuali e ha iniziato la costruzione di un campus "replica" di quello reale.
Ma che senso ha ricreare le classi in un mondo 3D? "E' un modo - spiega la professoressa Rebecca Nelson, che insegna per la Harvard su Second Life - per creare un senso di comunità fra gli studenti virtuali. Per farti sentire vicino il tuo compagno di banco, anche se magari si collega dalla Corea" .
Ed è proprio l'insegnamento a distanza che può essere rivoluzionato da Second Life. "Gli studenti interagiscono fra loro come se fossero in un campus", aggiunge ancora la Nelson, "rendendo di fatto invisibile ogni distanza". Charles Nesson, che nel mondo virtuale insegna legge, sempre per la Harvard, giura che l'iniziativa è gradita dagli studenti. "Gli allievi hanno mostrato una grande voglia di partecipare e mettersi in gioco, ma anche di aiutare, suggerendo nuovi modi per migliorare l'esperienza. C'è ancora strada da fare".
La sperimentazione educativa, infatti, è partita da nemmeno un anno. Ma gli esperti credono che il potenziale dell'educazione virtuale sia enorme. "La maggior parte delle persone - spiega Richard Walton - che organizza corsi di lingue su Second Life - pensa all'e-learning come qualcosa che non richieda partecipazione da parte dello studente. Uno studio passivo, fatto di materiale scaricato e test da compilare on-line. Ma in Second-life l'interazione umana avviene in tempo reale, permettendo di fare esperienza in prima persona. Che è il modo migliore, è noto, per imparare una lingua".
Anche gli italiani si stanno dando da fare. Andrea Benassi, ricercatore dell'Indire, ha aperto un campus su Second Life. Si chiama Second Learnign ed è dedicato agli studenti italiani. E il gruppo Espresso ha organizzato, a scopi didattici, incontri "impossibili" con i personaggi del Risorgimento italiano. E non sono stati pochi i "cittadini virtuali" che si sono collegati per parlare e discutere con Garibaldi.
Le iniziative educational sono guardate con benevolenza dalla Linden Lab, l'azienda che ha creato e amministra Second Life. John Lester, education manager della società, spiega: "Siamo convinti del potenziale rivoluzionario dell'apprendimento virtuale, e vogliamo esplorarlo in ogni dettaglio. Il suo maggior punto di forza è che offre, al contrario del tradizionale apprendimento a distanza, il contatto diretto con la classe e con l'insegnante. Dietro ad ogni avatar c'è un vero essere umano. Questo permette all'insegnante di fare esercitare gli alunni e di stimolare discussioni proprio come se fosse una classe vera. Con il vantaggio che si possono integrare esperienze di tutto il mondo".
Ma non sono solo motivi "umanitari" a spingere Linden Lab ad aprire le porte. "Gli studenti di corsi virtuali, inoltre - ammette Lester - devono passare molto tempo collegati. E hanno maggiori probabilità di sottoscrivere abbonamenti premium".

VALERIO MACCARI
La Repubblica.it
4 maggio 2007

Un'agenzia nel mondo virtuale, la Reuters sbarca su Second Life.
Apre un sito di notizie da e per l'"universo parallelo" sul web. Obiettivo il mercato rappresentato dai 900mila utenti del gioco.
SAN FRANCISCO - Poteva mancare un'agenzia di stampa nel mondo virtuale di Second Life, uno dei giochi di simulazione più popolari del pianeta? Non che non poteva. Ci ha pensato l'inglese Reuters, e l'iniziativa è decisamente seria pur in un contesto di pura evasione. Da mercoledì (ma il sito secondlife.reuters.com è già attivo) la prestigiosa agenzia pubblicherà testi, foto e video dal mondo esterno ad uso e consumo dei membri di Second Life e al tempo stesso notizie provenienti da Second Life per i lettori del mondo reale.
Creato da Linden Lab a San Francisco, Second Life è la realtà più vicina a quello che si può chiamare "universo parallelo" su internet. Simile al gioco SimCity - in cui si costruiscono e si gestiscono intere città - Second Life è un mondo tridimensionale virtuale in cui gli utenti creano personaggi, acquistano proprietà e interagiscono con altri giocatori. E, cosa niente affatto trascurabile, lo fanno con soldi veri. Finora sono oltre 900mila gli utenti registrati che possono costruire case, creare quartieri e vivere una versione alternativa della propria vita in questo modo in 3D, generato da un computer.
Un "popolo" che tra l'altro comincia a muovere cifre di tutto rispetto: i giocatori spendono in media circa 350mila dollari al giorno, circa 13 milioni di dollari all'anno. E l'utenza cresce ogni mese con un tasso a doppia cifra. I giocatori comprano e vendono servizi usando una moneta virtuale, il Linden Dollar. C'è poi un mercato online che consente agli utenti di convertire la valuta in veri dollari Usa, consentendo dunque di guadagnare denaro sonante dalle proprie attività.
Adam Pasick, un corrispondente specializzato in media di Reuters, che lavora a Londra, sarà il primo capo dell'ufficio virtuale dell'agenzia, usando un proprio avatar - un carattere animato - Adam Reuters. "Per quanto strano possa sembrare, non è diverso da fare il reporter nel mondo reale", dice Pasick. "Una volta che sei abituato a farlo, diventa molto simile al lavoro che faccio da anni".

La Repubblica.it
16 ottobre 2006

L'universo in 3D piace sempre più al vecchio continente, da cui viene il 61% degli abitanti
I dati di marzo: Italia al terzo posto per numero di nuovi utenti, dopo Usa e Giappone
L'Europa accelera su Second Life e i residenti italiani raddoppiano
ROMA - Il mondo parallelo di Second Life piace sempre di più all'Europa ed entusiasma parecchio anche gli italiani. I numeri parlano chiaro: è il vecchio continente è quello che apprezza di più le infinite possibilità dell'universo 3D più in voga, e per numero di nuovi iscritti, gli appassionati del nostro paese sono al terzo posto dopo Usa e Germania.
In base agli ultimi dati sul numero totale dei residenti della Linden Lab elaborati da Comscore, la compagnia che ha creato Second Life, relativi al mese di marzo, il 61 per cento risulta provenire dall'Europa, contro il 19 per cento dagli Stati Uniti e il 13 per cento dall'Asia. E rispetto a gennaio, solo due mesi prima, la presenza degli italiani è raddoppiata dal 1,93 per cento al 3,99 per cento. Una presenza che vale ai nostri connazionali il settimo posto su scala mondiale.
L'universo virtuale, cui è possibile accedere gratuitamente scaricando dalla rete un apposito software conquistando così la possibilità di crearsi un'esistenza alternativa da zero, ha recentemente totalizzato superato i sei milioni di iscritti. Di questi, almeno due milioni giocano regolarmente. Ma "gioco" forse non è la definizione migliore: la faccenda è seria, circolano parecchi soldi - non virtuali - è ormai c'è una vera e propria classifica, stilata da Business Week, dei paperoni che grazie ai propri avatar su Second Life hanno fatto milioni veri.
La "nuova vita" attira soprattutto gli uomini (61 per cento degli iscritti, contro il 39 per cento femminile). In base alle ultime statistiche, risulta che gli Stati Uniti sono in calo (da 31,19 per cento a 26,78 per cento da gennaio a marzo), seguiti da Francia (da 12,73 per cento a 8,17 per cento) e Regno Unito (da 8,09 a 6,56 per cento), anche se l'America rappresenta ancora il primo paese come numero di nuovi iscritti nel mese di marzo: 1.378.033, seguita da Germania (696.106) e Italia (205.147).
E quella dell'Italia è una crescita netta (a gennaio gli iscritti erano 60.267), insieme a quella di tedeschi, brasiliani, danesi, giapponesi, australiani. Se il calo statunitense è "fisiologico" perché sono stati i primi a colonizzare Second Life, il fenomeno, dicono le cifre, sta prendendo piede anche in Oriente: gli iscritti in Giappone sono stati a marzo 124.984 dai 40.155 di gennaio, in forte crescita così come quelli della Corea del Sud (da 4.349 a 10.878) e della Cina (45.727 da 22.260). Cifre ancora contenute, ma che potrebbero esplodere già nei prossimi mesi.

La repubblica.it
7 maggio 2007