"IN WORLD" SOCIETY

Fatti e notizie sulla vita degli Avatar su Second Life




SHAN MAGAZINE IN SECOND LIFE
Nasce una nuova rivista su Second Life pensata per gli avatar e la vita dell'In World.
E' la versione digitale della omonima rivista "SHAN magazine", promossa dalla Ecospirituality Foundation, che esce nella First Life e si occupa dei temi dell'ecospiritualità, dalle tradizioni dei nativi del pianeta ai crop circles, dall'animalismo ai Celti.
La rivista digitale è consultabile on line al sito www.eco-spirituality.org/shan.

Ecospirituality Foundation, URP
20 novembre 2007

Economia e videogame: un primo passo verso la tassazione in-world?
L'IMPOSTA SUL VIRTUALE: IVA IN SECOND LIFE
I Linden Lab stanno comunicando agli utenti europei che dal prossimo mese le loro spese saranno soggette a IVA.
«Caro utente, sei stato identificato come residente di uno stato europeo. Per questo motivo sulle tue prossime transazioni applicheremo l’imposta sul valore aggiunto secondo l’aliquota vigente nel tuo Paese».
LA NOTIZIA – Inizia così il messaggio con il quale i Linden Lab (LL), creatori di Second Life, stanno informando gli utenti europei del popolare mondo virtuale che dal mese di ottobre sconteranno l’applicazione dell’Iva come qualsiasi consumatore finale. L’imposta sul valore aggiunto sarà applicata al costo per la sottoscrizione di un account Premium, agli acquisti di terreni virtuali effettuati presso i LL, ai canoni mensili di manutenzione dei terreni e regioni di proprietà e, infine, alle aste fondiarie.
ECCEZIONI – Non saranno interessate le transazioni tra privati. Per intenderci, l’avatar che entrerà in un negozio virtuale per spendere un po’ dei suoi linden dollar (la moneta locale) nell’acquisto di un qualsiasi articolo (altrettanto virtuale) non dovrà sopportare l’aggravio sul prezzo del bene. Lo stesso principio vale per l’acquisto di terreni da altri utenti. Molto opportunamente l’azienda di San Francisco precisa che in caso si sia titolari di partita Iva è possibile darne comunicazione in modo da evitare l’applicazione dell’imposta.
IL MOTIVO – La decisione dei LL risponde alla necessità di applicare il regime speciale di imposizione Iva previsto da una direttiva della Comunità Europea in materia di servizi prestati tramite mezzi elettronici in modalità B2C (business to consumer – ovvero da azienda a privato), erogati da un operatore extracomunitario che non ha una sede nell’Unione. Quindi, nel caso in cui il cliente non sia un privato consumatore ma un titolare di partita Iva, tale regime speciale non può essere applicato, e sarà necessario applicare il normale regime fiscale relativi agli acquisti extra Cee.
Impensabile sperare di eludere i nuovi obblighi barando in fase di registrazione, ovvero dichiarando di risiedere in un Paese non europeo: il sistema dei LL riconosce l’IP dell’utente e individua la nazione da cui si connette ai server di SL.
FISCO IN ARRIVO? – L’annuncio dell’ingresso dell’Iva in SL fa rizzare le orecchie a chi da tempo ventila la possibilità che i redditi generati in-world vengano resi imponibili al pari di quelli conseguiti nel mondo reale. Di sicuro la novità appena introdotta è segno che il fatturato dell’azienda di Philip Rosedale nei confronti dell’Europa ha raggiunto un volume non più trascurabile. E difficilmente la cosa passerà inosservata alle amministrazioni finanziarie dei vari Paesi.

ALESSANDRA CARBONI
Corriere della Sera.it
29 settembre 2007

SU SECOND LIFE E' ARRIVATA ANCHE LA CARTA DI CREDITO
Milano - Fanno discutere da quando sono nati. Ma sembrano destinati, comunque, a condizionare il futuro della Rete anche se non mancano di ripetere a chiare lettere che il loro mondo virtuale, Second Life, e ancora molto, molto piccolo. Philip Rosendale, il fondatore del Linden Lab, ha sostenuto alla seconda convention della comunità, che si è svolta a San Francisco con oltre 800 partecipanti, che “la crescita è ancora nella fase iniziale” ma che “è qualcosa che tutti sulla Terra finiranno per usare” perché il mondo virtuale “sarà più grande del web”.
E in effetti nonostante le polemiche sulle reali dimensioni della comunità non passa giorno senza che vengano lanciati servizi, come la prima carta di credito per gli Avatar, o incrementati gli investimenti, come ha recentemente fatto l'Ibm.
L'ultima novità è la Meta Card, una carta di credito valida a tutti gli effetti che funziona soltanto per gli Avatar di Second Life: sarà disponibile in due formati, Basic e Gold che permetteranno dì spendere rispettivamente fino ad un massimo di 18,6 dollari (5000 Linden Dollars) e 10000 Linden Dollars (37,20 dollari).
I numeri attuali della comunità sono innegabilmente piccoli: degli oltre sette milioni di individui che sono entrati su Second Life e hanno assunto lo status di residenti quelli attivi, cioè che hanno attivato un account a pagamento, sono circa 140.000, pari a poco meno del 2%. In Italia Assodigitale ha stimato in circa diecimila gli utenti attivi che frequentano con una certa assiduità SL.
Tutte le ricerche confermano una presenza assidua di un numero ristretto di Avatar, eppure la piattaforma virtuale cresce a ritmi vertiginosi dovendo affrontare moltissimi problemi anche dì natura tecnica.
Recentemente Second Life è rimasta paralizzata per un paio di giorni perché era stato effettuato un upgrade del client che deve essere scaricato sul proprio pc per poter entrare nella piazza virtuale; in molti casi camminare in SL è quasi impossibile perché i server non garantiscono la presenza contemporanea di più di sette Avatar e la banda richiesta deve essere molto performante. Limitazioni che sono destinate a ridursi nel corso delle prossime settimane anche perché alcuni dei più grandi produttori di hardware, dall’Ibm all'Intel, da Hp alla Cisco, stanno studiando soluzioni appositamente pensate per rendere più facile e piacevole la frequentazione di Second Life.

ANDREA DI STEFANO
La Repubblica - AFFARI E FINANZA
10 settembre 2007

ISTRUZIONI PER L’USO
SECOND LIFE, MACCHE' BLUFF
Quando impazzava la prima era di Internet, nella seconda metà degli anni Novanta, Paolo Mieli decretò che sarebbe stata come il borsello da uomo: una moda passeggera. Non fu così e lui, anni dopo, lo ammise. Lo stesso accadrà per Second Life e per chi, come Wired, in quest’estate 2007 dice che è un bluff.
Poiché è chiaro che Internet non passerà di moda, il nuovo sport è prendersela con la sua nuova creatura, il videogioco della “Seconda Vita”. Visto con diffidenza perché, a differenza di Internet, richiede un software proprietario installato ad hoc sul proprio pc, e questo esclude tutti quelli che amano il mondo non proprietario open source.
Non è proprio vero che “tutto ciò che serve per entrarvi sono un computer, una connessione a Internet e una mente aperta”, come dice l’inventore Philip Rosedale. Ma Second Life (SL), inventata nel 2003 in California dalla Linden Lab, è una realtà virtuale tridimensionale (3D) che offre - nel bene e nel male - un nuovo mondo molto interattivo dove gli avatar danno sembianze ai nostri desideri.
Non è gratis, ma anche su Internet molte realtà sono ormai a pagamento. Conta 9 milioni di iscritti, anche se a conti fatti gli utilizzatori attivi sarebbero “solo” 300 mila. Scommettiamo? Arriveranno nuove evoluzioni che permetteranno di sfruttare meglio le potenzialità di questo strumento virtuale, proprio come è successo con Internet.

ANNA MASERA
LaStampa.it
18 agosto 2007

La prestigiosa rivista Usa: l'85% degli "avatar" ci entra solo una volta Molte aziende hanno investito nel mondo virtuale solo perché ne parlavano i media
TANTA PUBBLICITA', POCHI ABITANTI. QUEL BLUFF CHIAMATO SECOND LIFE
ROMA - Second Life? Ormai vive sulla carta stampata. L'originale, quello aperto in Rete nel 2003 dalla Linden Lab, è un luogo solitario pieno di cattedrali nel deserto sempre vuote. Diecimila isole, campionario di edifici strabilianti messi in piedi da multinazionali di ogni dove per attirare orde di consumatori, tutte o quasi abbandonate. Sembra infatti che gli abitanti, appena 300 mila, preferiscano di gran lunga affollare sex shop e discoteche. Ma solo 70 alla volta, assembramenti maggiori i server proprio non possono gestirli. A sostenerlo è il prestigioso mensile americano Wired, in un articolo apparso sul numero di agosto che mette in dubbio i dati forniti dalla Linden Lab come già aveva fatto l'inglese The Guardian il 21 dicembre. Dei quasi 9 milioni di residenti, circa l'85% sarebbero entrati una sola volta in questo mondo virtuale senza tornarci più. Dei restanti bisognerebbe depennarne almeno la metà, perché avere due o più "avatar" in Second Life è una pratica comune quanto andare nei night club. Il che porta a una popolazione reale di 300 mila persone circa. Poca cosa rispetto ad altri mondi virtuali frequentati da milioni di utenti, nulla se paragonata alle comunità che animano espressioni del Web 2.0 come YouTube e Flickr.
E pensare che aziende del calibro di Coca Cola, Nike, Ibm, Microsoft, Nissan, Sony (per citarne solo alcune, la lista completa prenderebbe un paio di pagine), hanno speso milioni per costruire le loro splendide e desolate sedi virtuali in Second Life. Si va dai 10.000 dollari per una presentazione e un concerto, al mezzo milione all'anno per un'isola superaccessoriata e colma di grattacieli sfavillanti. Almeno stando al prezzario della Electric Sheep o della Milions of Us, specializzate nel business delle costruzioni virtuali.
"Mi sembrava di essere entrato nel film Shining. Non c'era nessuno e non c'era nulla da fare" ricorda Michael Donnelly, capo della divisione interactive marketing della Coca Cola. Eppure Donnelly ha comunque deciso di spendere centinaia di migliaia di dollari per il Coke's Virtual Thirst Pavillion. Perché? "Perché di Second Life se ne parla molto", ammette. Ma nonostante la popolarità sui media, è un investimento che non sembra avere molto senso. Soprattutto se si pensa che lo stesso Donnelly ha sponsorizzato un concorso su Yahoo! Video guardato da quasi 6 milioni di persone, mentre sulla sua isola virtuale di Second Life passano sì e no 15 utenti al giorno.
"Molti dirigenti vivono nel terrore", spiega Joseph Plummer della Advertising Research Foundation, che dagli anni '60 studia il mondo della pubblicità. "Sono cresciuti con un modello elementare, quello degli spot da trenta secondi da mandare in televisione, che oggi non funziona più". Di qui la necessità di trovare nuovi veicoli per raggiungere i consumatori. E non sapendo che pesci prendere, si buttano a capofitto in qualunque cosa gli capiti a tiro anche se non ne capiscono limiti e potenzialità.
"Ecco come si è arrivati ad avere due Second Life diversi", sintetizza Mario Gerosa, giornalista che frequenta l'universo della Linden Lab da anni e sul quale ha scritto un ottimo libro (Second Life, edizioni Melteni): "Una versione sul Web e una sui media. Ed è la seconda la più interessante. E' nata a ottobre scorso quando si venne a sapere che l'agenzia stampa Reuters stava aprendo una sua sede su Second Life. Poi arrivò la notizia che Anshe Chung, una giocatrice cinese che vive in Germania, era riuscita a guadagnare 1 milione di dollari vendendo proprietà immobiliari. Da allora il flusso di articoli non si è mai fermato, ingrandendo e modificando la realtà di Second Life. A quel punto aziende grandi e piccole, musei, politici, televisioni, etichette musicali, case cinematografiche hanno iniziato a spendere soldi senza alcun criterio alimentandone il mito al di fuori della Rete". Insomma, il mondo virtuale di Second Life sarebbe il primo a esser diventato mondo di fantasia. Una quinta teatrale immaginaria, o se preferite uno specchio, dove mettere in scena paure e speranze generate dalla tecnologia e dal World Wide Web.

JAIME D'ALESSANDRO
La Repubblica
13 agosto 2007

L’allarme dei servizi: dietro i “guerriglieri virtuali” potrebbero nascondersi veri malviventi pronti all’azione nella realtà
ATTACCO NUCLEARE SU SECOND LIFE - IL TERRORISMO VA IN SCENA SU INTERNET - SIMULATI ATTENTATI SUL POPOLARE SITO WEB
Dal nostro inviato
LONDRA - Un attacco nucleare a una sede della Abc o Australian Broadcasting Corporation, la principale radiotelevisione australiana. Un’autobomba che semina morte nel centro di una metropoli. O le ombre di alcuni kamikaze che si avvicinano alle vetrine di un McDonald’s, pronti a far esplodere le loro cinture rigonfie di bombe.
Prove di strage, di Apocalisse. Ma solo immaginate per fortuna, senza altro sangue se non quello sparso sullo schermo di un computer. Almeno finora: perché la polizia e i servizi segreti inglesi, ma anche l’Europol, hanno trovato questi e altri scenari di guerra su Internet, già “sperimentati” su Second Life il più celebre sito di vita virtuale online. L’autore o gli autori sono anonimi, o meglio si nascondono dietro figure e nomi fittizi di “avatar”, personaggi virtuali, come appunto consente di fare Second Life. Per esempio: serio o no che sia, esiste già sul Web un “Esercito di liberazione di Second Life”, che ha simulato esplosioni e rapine. A Londra, si sospetta che dietro tutto questo possano anche esservi dei terroristi veri, e non semplicemente ragazzini fanatici:
professionisti dotati di soldi e di mezzi, che così simulano i piani per future azioni, o addirittura si servono del Web per trovare nuove reclute in tutto il mondo.
Di più: negli ultimi tre mesi, secondo l’allarme lanciato ieri dal Sunday Times, un centro antiterrorismo di Singapore avrebbe individuato ben 12 “guerrieri di Allah” che avrebbero assunto delle identità fittizie per potersi muovere su Second Life. I 12 avrebbero le loro basi in America e anche in Europa. In alcuni casi, hanno scelto nomi e identità insospettabili, ma in altri hanno già lanciato dei segnali precisi: uno, per esempio, ha scelto di presentarsi come “Irhabi007”, acronimo che tradotto dall’arabo significa “Terrorista 007”. “Non abbiamo le prove che questa gente si stia preparando a lanciare attacchi anche nella vita reale - ha precisato da Singapore Rohan Gunaratna, portavoce del Centro per la ricerca sulla violenza politica e il terrorismo - ma è chiaro che stanno già usando Second Life per costruire una comunità di estremisti. E bisogna ricordare che, perfino nei campi di addestramento dell’Afghanistan, meno dell’1 per cento degli “allievi” ha poi commesso degli atti terroristici, una volta tornato nei luoghi d’origine”. I responsabili della Linden, la compagnia che ha lanciato Second Life, dicono di non aver trovato finora alcuna traccia di estremisti sulla rete. Le preoccupazioni, però, restano. E sono condivise dagli investigatori del Soca, l’Agenzia britannica per la lotta al grande crimine organizzato. Perché Second Life, comunque la si consideri, è un luogo dove quasi 9 milioni di persone da centinaia di Paesi diversi si scambiano quantità immense di informazioni, contatti e anche movimenti finanziari: in una sola giornata circa un milione di dollari “Linden”, la moneta virtuale del sito, equivalenti a oltre 600 mila euro. In teoria, destinatari e mittenti di tutto questo traffico possono essere controllati: ma nella realtà non è così, perché basta un po’ di esperienza informatica per falsare gli indirizzi dei computer di partenza e di arrivo. E Second Life, soprattutto, è un enorme megafono rivolto al mondo intero: idee e progetti possono trovarvi l’humus ideale per raccogliere nuovi adepti, oltre che nuovi fondi. Vi si può fondare un’industria virtuale, e simularne fino all’ultimo dettaglio i “business plan”, i flussi finanziari, le risorse necessarie, i tempi e i modi della produzione: sapere quanto costa e come si può organizzare il tutto, con quali tempi, con quali precauzioni o rischi. Tutto ciò che riguarda un’impresa moderna, nella realtà. Ma anche tutto ciò che uno come Mohammed Atta, il capo-terrorista dell’11 settembre, aveva pianificato e simulato da anni, prima di passare all’azione e sconvolgere il mondo.

LUIGI OFFEDDU
Corriere della Sera
6 agosto 2007

Real Life e Second Life ti presento il mio avatar
ROMA - Il metaverso in 3D creato nel 2003 dalla californiana Linden Lab e popolato da milioni di utenti dà a tutti la possibilità di vivere in un mondo digitale indossando un volto nuovo e un altro look.
Ma quanto siamo diversi in questa nostra seconda vita? Inviaci una tua foto reale e una del tuo avatar (con rispettivi nomi) e, se ritieni, qualche riga per raccontarti.
Una selezione di queste immagini verrà poi pubblicata su Repubblica.it e sul Venerdì di Repubblica.
Scrivi a iniziative@repubblica.it

Repubblica.it
20luglio 2007

DA OGGI IN PROVINCIA DI PISTOIA IL RADUNO DEGLI APPASSIONATI DI “SECOND LIFE”
Gli insospettabili della doppia vita
Il raduno in un antico borgo in provincia di Pistoia, si ritrovano da oggi gli appassionati di Second Life
PISTOIA - Finalmente è venuto il momento del grande outing collettivo degli italiani che si nascondono in Second Life. Oggi a Montale, cinque chilometri da Pistoia, il primo Pride dell’orgoglio di essere un avatar. Ora il mondo reale vedrà chi veramente si nasconde sotto quelle meravigliose skin di guerrieri gotici o di torbide danzatrici del ventre. Nella maggior parte dei casi si tratta di gente assolutamente comune, persone che potrebbero confondersi nella folla, ma che hanno la vocazione alla fuga collettiva verso mondi virtuali generati da un computer.
Forse occore una piccola puntualizzazione lessicale: tutti parlano del raduno degli avatar, ma sarebbe più esatto dire che oggi si incontreranno gli uomini che hanno deciso di affidare a un simulacro umano, che appunto viene chiamato avatar, le loro curiosità di una vita parallela in un mondo tridimensionale interattivo on line. Avatar è il termine con cui la metafisica indù chiama un Dio che decide di farsi una passeggiata nel mondo sotto un’ apparenza umana.
Da ieri sera un esercito di italiani padroni di avatar sta occupando militarmente ogni stanza d’albergo, ogni agriturismo, ogni pensioncina del tranquillo borgo pistoiese. Gli organizzatori previdenti hanno anche attrezzato una palestra con brandine da campeggio per quelli che sono arrivati all’ ultimo momento. I più timidi che temevano di essere identificati, ma volevano esserci ad ogni costo, hanno pernottato in automobile, a veder le stelle sotto i cipressi che da Montale portano al Pianaccio.
Gli avatar reincarnati hanno fatto centinaia di chilometri da ogni regione d’ Italia, magari solo per scrutarsi a distanza con chi ha passato assieme a loro un’infinità di notti caldissime davanti a un computer e saltellando sulle malandrine poseball, rosei batuffoli di codice informatico che tolgono all’ avatar più costumato ogni pudore.
Molti di loro ieri sera si sono presentati facendo i vaghi dall’ oste Benito, lui stava infiascando quel rosso denso che darà sangue agli asfittici figurini fatti di pixel luminosi, in realtà la maggior parte dei paesani ignorava fino a qualche giorno fa di cosa mai si parlasse nei manifesti che annunciavano il raduno degli avatar. Nemmeno ora hanno capito molto della cosa, ma anche gli avatar mangiano, bevono e consumano, quindi saranno i benvenuti anche loro. E’ la prima volta in Italia che avviene un fatto del genere, Luca Nesti ideatore dell’ evento giura che loro a Montale sono stati i primi al mondo. Forse ad agosto anche in America faranno qualcosa di simile, ma Nesti nel dicembre scorso è stato veramente il primo artista italiano a fare un concerto solo per gli abitanti della seconda vita e ora ne cavalca l’onda lunga.
Gli italiani trapassati a seconda vita sono circa 250.000, il 4% sul totale degli abitanti del regno dei signori Linden. Solo da qualche mese si stanno affollando le sim tricolori, assieme alla rassegnazione di mariti, mogli, fidanzati e compagni di ogni tipo che si vedono sempre di più trascurati per gli occhi dolci di qualche affascinante avatar. Occhi che chiunque può comprarsi per un centinaio di Linden Dollars in uno dei tanti megastore di pezzi umani che si trovano nelle isole felici della seconda vita. Il primo raduno nella Real Life del popolo di Second Life aprirà ufficialmente le danze già da questa mattina nell’ antica macchia toscana del parco dell’Aringhese. Alle 23 si esibirà Irene Grandi, la cantante che ha girato il suo video “Bruci la città” sotto forma di avatar. A lei va una buona parte del merito di aver fatto conoscere Second Life anche agli italiani meno appassionati alla tecnologia, quelli che mai avrebbero pensato possibile di emozionarsi solo battendo su una tastiera.

GIANLUCA NICOLETTI
La Stampa
18 luglio 2007

SECOND LIFE, ISTRUZIONI PER I NEOFITI
Tutto quello che serve sapere per entrare nel mondo virtuale
Su richiesta di Anna Masera, sommersa di domande alla redazione Internet de La Stampa dopo i reportage di oggi, ecco le istruzioni per i neofiti di Second Life: le risposte sono di Bruno Ruffilli.

1) Dove si trova?
Basta andare sul sito www.secondlife.com e registrarsi. Bisogna essere maggiorenni e impegnarsi ad accettare alcune norme: non si deve turbare la quiete dei singoli e della collettività, non sono tollerate offese e discriminazioni sessuali, di razza o religione, sono vietati comportamenti contrari al comune senso del pudore.
2) Come si entra?
Ci s'inventa un nome, si cerca un cognome tra i tanti a disposizione, si scarica il programma, lo si installa sul computer e si inizia a giocare. Si entra così in una comunità nata nel 2003 nei Linden Laboratories di San Francisco, che oggi conta circa 8 milioni di persone in tutto il mondo.
3) Che cosa serve?
Un computer abbastanza recente, sia Mac che Windows, ed una connessione veloce ad internet, consigliata l’Adsl. Si può anche parlare, quindi meglio disporre di un microfono.
4) Quanto costa?
Non viene addebitato alcun importo per l'accesso «basic», mentre se si opta per il «premium» si compra anche un pezzo di terra per costruire la propria casa e si ha in dotazione una discreta somma con cui cominciare la propria esistenza virtuale (1000 Lindendollari), al costo di 9.95 dollari reali al mese.
5) Che cos’è un «avatar»?
Nella religione Induista, un avatar è l'assunzione di un corpo fisico da parte di Dio, o di uno dei Suoi aspetti. Per estensione, nei giochi di ruolo, «avatar» è l’alter ego virtuale del partecipante. In Second Life ognuno può scegliersi il nome, il sesso, l’età e l’aspetto che preferisce.
6) Perché ha tanto successo?
Ciò che distingue «Second Life» dai normali giochi tridimensionali è che ogni personaggio che partecipa alla «seconda vita» corrisponde ad un reale utente. Gli incontri all'interno del mondo virtuale si configurano dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione «figurata» degli avatar.
7) Si possono fare affari?
Gli avatar comprano e vendono come gli uomini. Per questo molte aziende hanno aperto «filiali» nel mondo virtuale. Il business è in continua crescita, e i Lindendollari guadagnati in Second Life si possono convertire senza difficoltà in dollari (o euro) reali.

LaStampa.it
18 luglio 2007

Dalla pedofilia al "pizzo", cresce la delinquenza nel sito-utopia
In Germania inchiesta per scambio di materiali porno su bambini
Second Life, il paradiso perduto - il mondo virtuale scopre il crimine
Software "magici" per intrappolare gli avatar, assalti alle conferenze stampa virtuali La rivista Wired ha aperto un serio dibattito sui danni al "corpo elettronico"
MILANO - Un ragazzo italiano apre un negozietto di tatuaggi. Lì per lì è un bel business, la bottega è in un quartiere dove la gente ama il genere. Ma presto gli affari rallentano e dopo un po' non entra più un cane. Alla fine arriva il messaggio: il boss della zona chiede il "pizzo", altrimenti di clienti il tatuatore non ne vedrà più.
Sarebbe episodio deplorevole ma non straordinario, se non fosse per certi dettagli: primo, per tenere alla larga la clientela il racket non usa mazze da baseball ma un software che scaraventa lontano per magia chi si avvicina; poi, i potenziali clienti non sono gente in carne e ossa ma "avatar", infine il pizzo è in "Lindendollar", la moneta ufficiale di Second Life.
Perché la storia non si svolge su questa terra, ma nella seconda vita rapidamente diventata una meta di massa (120 mila italiani, sei milioni di utenti nel mondo). Col risultato che a quanto pare sta riproducendo a tempo di record i peggiori difetti della prima.
Del caso del tatuatore molti nel mondo di Second life hanno sentito parlare, ma nessuno sembra aver visto il fatto con gli occhi del proprio avatar, il simulacro elettronico attraverso il quale agisce chi entra nell'universo elettronico 3D. Altri crimini consumati su Second Life hanno però già provocato inchieste: una in Belgio per stupro virtuale, un mese fa (un'avatar d'aspetto femminile fatto oggetto di molestie da parte di altri avatar), una per pedofilia aperta da poche ore in Germania, dopo che una trasmissione tv aveva denunciato incontri tra avatar per scambiarsi materiale pedopornografico e con avatar creati per apparire come bambini.
Alle voci sul racket, Leeander, uno che fa parte della storia di Second Life avendo fondato Idearium, una delle due piattaforme sim italiane (l'altra, la prima creata, è Parioli), non dà peso: "Per un criminale tecnologico non vale la pena di lavorare tanto per taglieggiare in Linden un negozietto. Più facile che fosse uno scherzo cattivo...". Perché da un po' tempo di scherzi violenti, si scopre, la seconda vita pullula: "A Idearium - prosegue Leeander - si è presentato uno con un fucile: è un software facile da realizzare, a ogni sparo l'avatar colpito schizza via. Ma è anche facile da neutralizzare: basta un clic per "bandire" l'intruso".
Nella seconda vita, infatti, non c'è polizia, ma ci sono "super utenti" in grado di mantenere l'ordine bloccando l'accesso a chi è sgradito, un po' come i moderatori delle chat. Però arrivano sempre a misfatto compiuto, e contro il primo blitz non c'è difesa. Per esempio qualche mese fa ha fatto sghignazzare tutto il mondo parallelo il clamoroso boicottaggio di una presentazione della immobiliarista virtuale cinese Anshe Chung, famosa per aver fatto il primo milione di dollari veri nella vita finta: sul palco ha iniziato a svolazzare uno stormo di falli rosa. La registrazione su Youtube l'hanno vista in 30mila.
La comunità però ha riso meno e ha iniziato a preoccuparsi quando il 25 febbraio è stato colpito da vandali il quartier generale del candidato democratico Usa John Edwards (si sarebbero visti in giro avatar con magliette pro-Bush). Alla notizia dello stupro virtuale denunciato in Belgio, poi, l'autorevole rivista Wired magazine ha aperto un serio dibattito, discutendo dei danni psicologici gravi di un abuso subito dal proprio corpo elettronico. Infine, in queste ore, dopo la denuncia tedesca, il dibattito in rete si estende alla pedofilia. E per molti abitanti della seconda vita, abituati ad attraversare con giocosa disinvoltura il confine tra simulato e reale, è uno shock: perché la velocità elettronica con cui l'utopia della seconda vita sembra condannata a trasformarsi in inferno fa apparire la storia di ogni altro paradiso in terra caduto come un imbarbarimento al rallentatore.

MAURIZIO BONO
La repubblica.it
10 maggio 2007

Inchiesta di Business Week sui paperoni del mondo virtuale
Abbigliamento, consulenze e edilizia i settori più remunerativi
Diventare ricchi con Second Life - i milionari si sono quadruplicati
ROMA - Per molti è solo un gioco, una seconda vita parallela e virtuale con cui passare qualche ora di tempo libero. Per altri, invece, è diventato un vero e proprio lavoro, molto più remunerativo di quello reale. Stiamo parlando di Second Life, il mondo virtuale che conta quasi sei milioni di utenti iscritti e due milioni che "giocano" regolarmente. Ebbene, secondo un'inchiesta di Business Week si sono quadruplicati i residenti che, grazie all'inventiva e a un irrilevante investimento economico iniziale, sono arrivati a guadagnare più di cinquemila dollari americani (reali) al mese, lasciando, nella maggior parte dei casi, il lavoro reale.
L'economia virtuale. Il funzionamento del gioco è molto semplice: ci si iscrive gratuitamente, si scarica un software (per Windows o Mac e in versione alpha anche per Linux) con cui collegarsi al mondo virtuale, si sceglie un nome e un cognome, si crea il proprio avatar (cioè la rappresentazione grafica) e si può iniziare a girare per questa terra costituita da enormi isole e piena di negozi, ristoranti, attività commerciali, aree per adulti. Il mondo di Second Life ha un'economia integrata, "studiata - spiegano gli ideatori - per premiare il rischio e l'innovazione". La moneta di scambio è il Linden Dollar ed esiste un vero e proprio sistema di cambiavalute: per un dollaro americano si ottengono circa 300 Linden Dollars. In una giornata tipo vengono scambiati circa due milioni di dollari statunitensi.
Tipi di lavoro. Trovare un lavoro veramente remunerativo in Second Life all'inizio può sembrare un'operazione alquanto complessa. Quando si comincia, infatti, i (pochi) soldi si guadagnano solamente scommettendo nei casino oppure ballando nei locali o, al limite, prostituendosi. Poi, piano piano e soprattutto con le amicizie giuste, ci si può imbattere in lavori più remunerativi come hostess, commessi, organizzatori di eventi o baristi per circa 10 dollari l'ora. Per sfondare, però, c'è bisogno di ben altro: la maggior parte dei paperoni di Second Life, infatti, è costituita da persone che hanno creato un'attività in proprio come stilisti e creatori di vestiti, costruttori di oggetti, consulenti, venditori di appezzamenti di terra.
I "paperoni". Il primo milionario della storia di Second Life è una donna, Anshe Chung (nome virtuale Ailin Graef), conosciuta da tutti come il Rockfeller di Second Life: con un investimento iniziale di soli 9,95 dollari ha acquistato oltre 400 lotti di terra rivendendoli tra i 1.200 e i 1.600 dollari (reali) l'uno. Al secondo posto troviamo Philip Rosedale (in Second Life, Philip Linden), uno dei creatori del gioco, che all'inizio è stato la controparte di Ailin Graef, con cui negoziava la vendita di grandi appezzamenti di terra. Ha guadagnato, insieme alla sua compagnia, oltre 19 milioni di dollari.
Non solo venditori e compratori di terra, però. Reuben Steiger, nome in codice Reuben Millionsofus, ha addirittura lanciato una propria azienda virtuale, la Millionsofus. Il suo lavoro è quello di consulente di marketing per grossi clienti. Ogni giorno qualche importante azienda o qualche politico apre un proprio quartier generale in Second Life, per farsi pubblicità. Ebbene, aiutare le aziende a interfacciarsi con questo nuovo mondo sembra essere il lavoro in assoluto più remunerativo: Steiger ha stretto accordi con nomi di primissimo piano come Microsoft, Toyota, Coca-Cola e Warner Bros, per fare alcuni esempi. Solo nel 2007 prevede di guadagnare sei milioni di dollari. Sulla stessa scia anche Sibley Verbeck (nickname Sibley Hartor), fondatore della Electric Sheep Co. che dà lavoro a 55 dipendenti: oltre alla consulenza, la sua azienda disegna anche palazzi e avatar per grandi società come Aol-Time Warner, Reuters, Cbs, Sony. Per ogni lavoro la fattura si aggira intorno ai 15mila dollari. Stessa cosa per Alyssa LaRoche (Aimee Weber) che ha iniziato disegnando vestiti e organizzando feste. Con la sua azienda, Aimee Weber Studio, ha creato una marca di abbigliamento, Preen, e viene pagata dalle aziende dai 30mila ai 100mila dollari.
Non poteva mancare, lo dicevamo, il settore del divertimento per adulti. Qui troviamo Kevin Alderman (conosciuto in rete col nome di Stroker Serpentine), che ha avuto l'idea, alcuni anni fa, di ricostruire nel mondo virtuale il quartiere a luci rosse di Amsterdam. Ebbene, con un'astuta mossa l'ha rivenduto su eBay per 50mila dollari (non virtuali!).

DANIELE SEMERARO
La repubblica.it
22 aprile 2007

I vizi virtuali degli umani
Second Life, same shit. La notizia che nell'universo parallelo la vita subisce gli stessi guasti e si creano cybermafie che commettono atti di cyberviolenza più che sorprendere conferma lo sconforto: un altro mondo non è possibile. Nemmeno per finta, o quel che si voglia considerare il non luogo dove migliaia di persone hanno spedito le proprie controfigure, meglio note come avatar. Il dubbio che, come già la corazzata Potemkin, anche Second Life potesse rivelarsi "una boiata pazzesca" era affiorato insieme con l'emersione mediatica del "fenomeno", parola che da sola genera allarme. Qualunque cosa lo diventi è solitamente all'inizio della propria fine, sta per corrompersi o banalizzarsi.
Basta pensare al fattore che ha generato l'attenzione globale nei riguardi di Second Life: qualcosa di niente affatto alternativo, il denaro. La notizia che ha fatto sussultare il pianeta è stata che nell'altrove ci si poteva arricchire, che i linden (la cybermoneta) erano convertibili in dollari, che un'orientale era la prima milionaria venuta dal Nulla, che il Creatore di quell'Universo era molto più che una divinità: un nababbo. Il Primo Pianeta si è rapidamente popolato di persone che condividevano il tempo con avatar a cui delegavano funzioni non esattamente nobili: comprare cyberterreni, ottenere cyberlicenze edilizie, vendere e incassare linden. Più che un'utopistica Città del Sole è parso di veder sorgere una prosaica Milano 4.
Con grandi spazi riservati alla cultura e all'arte, certo. Si sono organizzati in esclusiva per Second Life concerti e mostre. Due noti fotografi mi hanno invitato alla loro esposizione (o meglio hanno invitato Mister Gaudio, il mio avatar). Nel corso della serata inaugurale, in cui l'ordine era garantito da agenti di una "polizia privata", è avvenuto un "omicidio": un "individuo" armato di mitra ha sparato tra la "folla", come in un qualsiasi reale campus, ed è stato abbattuto. Almeno così è stato spiegato. Con qualche imbarazzo, giacché di massacratori solitari e poliziotti da grilletto facile ne avremmo già avuto abbastanza nella First Life e costruirsi un altrove per replicare quel che già si vive è, più che assurdo, inutile. Oltretutto, è già successo troppe volte.
La storia delle ideologie è la storia di Second Lives promesse in qualche attraente Manifesto e mai realizzate in alcun luogo. Perché dovrebbe essere diverso nel cyberspazio? Certo, i suoi cultori asscurano che le contromisure sono più agevoli e saranno prese, che molti allarmi sono infondati, che lì tutto, perfino la morte, è reversibile, ma resta un'obiezione difficile da superare: come può un avatar arginare i difetti di un essere umano?

GABRIELE ROMAGNOLI
la repubblica.it
10 maggio 2007