Un mondo nuovo e misterioso da scoprire e da inventare.
Una dimensione virtuale in 3D in cui giocare, incontrarsi, commerciare e comunicare
con genti di tutto il pianeta e forse oltre ancora.

Uno strumento mediatico globale che rende obsoleta Internet.

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CHE COS'E' SECOND LIFE
Analisi e ipotesi tra presente e futuro

La natura di Second Life

Second Life è un universo virtuale sostenuto dalla rete di Internet. E' una dimensione che esiste attraverso una struttura digitalizzata creata con l'impiego di numerosi server collegati tra di loro e operanti su un identico software che consente agli utenti di collegarsi e di poterci entrare e muoversi come nella First Life, il mondo ordinario in cui viviamo.
E' uno spazio virtuale in cui viene simulata la dimensione dello spazio-tempo del mondo "primario" in cui viviamo. In Second Life esiste il tempo, l'alternarsi del giorno e della notte, la gravità e quant'altro caratterizzi l'universo in cui ci siamo trovati ad esistere. Tuttavia SL consente anche qualche facoltà in più, come la possibilità di volare e di teletrasportarsi da un luogo all'altro.
Second Life, come il "mondo primario", è basata sulla rappresentazione tridimensionale resa tale per convenzione prospettica anche se vissuta attraverso il piatto schermo del monitor che diventa una vera e propria finestra sulla sua dimensione.
Una situazione che non dovrebbe far storcere il naso più di tanto ai più esigenti, poichè tale condizione dopotutto è vissuta anche nel "mondo primario". Recenti ricerche condotte sulle proprietà dei "black holes" hanno portato a concepire la teoria dell'"Universo olografico". Una visione cosmologica che rivela che l'universo è strutturato in forma bidimensionale, perciò piatto come quel che si vede sullo schermo di un monitor, dentro al quale ogni forma vivente, a cominciare dagli esseri umani, si muove nell'illusione di vivere in uno spazio tridimensionale. Secondo questa recente visione l'universo sarebbe pertanto piatto come un foglio di carta e solo le funzioni del nostro cervello ce lo mostrerebbero in una olografia tridimensionale.
L'Idea di Second Life è nata dalla comparsa del romanzo di fantascienza "Snow Crash" di Neal Stephenson, scritto nel 1991, dove si parla del Metaverso, una enorme sfera nera dal diametro di 1,6 volte la Terra. In questa dimensione virtuale gli umani rappresentati dai loro "Avatar", figure digitalizzate che rispondono alla volontà diretta degli umani, comunicano e interagiscono tra di loro per lavoro e per divertimento.
L'idea viene ripresa nello stesso anno da Philip Rosedale, fondatore della Linden Lab di San Francisco negli USA, che inizia a lavorare su un progetto da realizzare su Internet con l'impiego di alcuni server.
All'inizio nasce il "Linden World", molto simile a un videogioco. Gli avatar sono rappresentati da sfere viola munite di laser e bombe a mano e nell'ambiente si aggirano uccelli e serpenti. Poi mano a mano che viene sviluppato il progetto, gli elementi ludici scompaiono e inizia a farsi strada la realtà di Second Life. Il Linden World comincia ad essere sempre più simile alla realtà.
Il nome di Linden world cambiò in Second Life (si pensò anche al nome sanscrito Sansara e a Life2 ma prevalse la scelta sull'attuale nome). Nell'aprile del 2003 viene pubblicizzata ufficialmente la versione beta Second Life. Il sistema si supporta su 16 server e conta circa 1000 utenti.
Nel 2006 Second Life giunge ad avere 5.000.000 utenti e deve supportarsi sul lavoro di 3.000 server. Esiste una moneta ufficiale che può essere scambiata con le divise ufficiali della First Life. Viene introdotto lo streaming audio, sono consentiti migliori movimenti agli Avatar e si rende possibile la realizzazione di filmati in Quick Time. Il nuovo mondo è pronto per ogni tipo di colonizzazione.
La dimensione virtuale di Second Life, al momento attuale, si rende operativa attraverso l'utilizzo di circa tremila server collegati tra di loro sulla rete di Internet che usano un software comune con il quale SL si rende condivisibile a un numero illimitato di utenti che vi accedono, secondo ogni fuso orario del pianeta, attraverso i propri computer.
SL è una dimensione modificabile secondo gli interessi e la volontà degli utenti che vi accedono e secondo leggi ambientali che si rifanno a quelle del mondo primario.
Ad oggi SL è frequentata da più di 8 milioni di persone di tutto il mondo, in continua crescita esponenziale, che dentro ad essa sono rappresentati dalla replica virtuale delle loro persone, gli Avatar, e operano per realizzare personali progetti creativi di ogni genere.

Un nuovo strumento mediatico globale

Second Life non è assolutamente, come potrebbe sembrarlo a prima sensazione, un gioco. SL rappresenta un vero e proprio strumento mediatico di comunicazione globale, nuovo e rivoluzionario, che abbraccia l'intero pianeta e consente di andare oltre le possibilità attualmente offerte dal software di Internet.
Innanzitutto si può dire che SL riassume e migliora le funzioni del web, del CAD, della multiconferenza, dei motori di ricerca e di quelle delle chat.
Per quanto riguarda il web Second Life consente una proposta mediatica simile a un'insegna su strada alla portata immediata di tutti gli utenti in transito. E quando questi sono lontani dall'evento mediatico che viene sponsorizzato vi sono delle sorte di bacheche accessibili in ogni momento che informano su quanto è disponibile in quel momento.
Questo già non potrebbe accadere sull'attuale piattaforma di Internet poichè senza conoscere una URL specifica non si può essere al corrente dell'evento mediatico disponibile. Neppure usando un ordinario motore di ricerca, poichè non si saprebbe cosa cercare.
Second Life usata come CAD può servire a molteplici scopi. Gli architetti e gli arredatori di interni possono mostrare ai loro clienti il risultato del loro lavoro. Un progettista di edifici può permetterne la visitare in prima persona, lasciando che gli acquirenti si muovano a proprio piacimento per stanze e scale, mostrando anche l'esterno delle costruzioni e non solo: anche il paesaggio in cui verrebbero inserite, offrendo la possibilità di passeggiate nei parchi adiacenti e tuffi nelle piscine annesse.
Facendo altri esempi: i venditori di auto, all'interno dei loro saloni espositivi, possono mostrare ai clienti e ai visitatori occasionali le autovetture in vendita in maniera tridimensionale: possono far ammirare la forma della carrozzeria, gli interni, consentire delle prove su strada, ecc.
Nella dimensione multifunzionale di Second Life può accadere anche che un gruppo musicale proponga i suoi concerti in contemporanea planetaria, oppure che venga aperta una pinacoteca o un museo di storia naturale interattivo e così via.
Per quanto riguarda le chat e la multiconferenza, Second Life dà la possibilità di realizzare veri e propri club privati dove, in ogni momento, persone provenienti da ogni parte del pianeta possono incontrarsi e parlarsi tra di loro. Occasioni dove si possono attuare transazioni di denaro, messaggi riservati o sentimentali e altro ancora.
L'utilizzo mediatico "su strada" consentito da Second Life ha portato ad ogni sorta di iniziative. Dalla propaganda religiosa di massa, alla tenuta di seminari di studio, alla propaganda elettorale come quella di Hillary Clinton in occasione della sua corsa alla presidenza del 2008.
Il settimale italiano "Panorama" ha aperto una sede su SL e così hanno fatto molti altri giornali di tutto il mondo.
Il complesso musicale dei Duran Duran tiene regolari concerti. La giapponese Toyota ha aperto propri autosaloni dove mostra e vende le proprie auto.
Tutto questo, portato all'attenzione di un pubblico potenziale di otto milioni di persone.
Per curiosità, su Second Life si può anche ascoltare la trasmissione "Nel Segno del Graal", ospitata da Radio Flash, condotta da Rosalba Nattero, da Maurizio Poletto e dall'"espertone" Giancarlo Barbadoro sui temi dell'ecospiritualità (vedere alle coordinate di Second Life: 174 92 70 oppure cercando l'isola "wi pie" che ospita Radio Flash).
A differenza dell'attuale sistema di Internet, Second Life rappresenta inevitabilmente la sola occasione per unire concretamente, in una comunità globale e completamente accessibile, tutta l'umanità del pianeta.

Il futuro sviluppo tecnologico di "Second Life"

Non si può prevedere lo sviluppo futuro di Second Life poichè tutto dipende dallo sviluppo tecnologico e dalle nuove idee. Del resto anche quando nacque Internet nessuno poteva immaginare cosa sarebbe accaduto con l'invenzione della sua interfaccia grafica del Web.
Oggi i progettisti della Linden Lab, gli ideatori di Second Life, stanno implementando nel sistema un nuovo software che consentirà di utilizzare direttamente la voce per poter comunicare con gli altri Avatar con cui si condivide la dimensione virtuale, portando ad abbandonare la tastiera con cui sino ad oggi si digita ogni messaggio durante le conversazioni.
Seguirà inevitabilmente qualche altro sistema di interattività, tra gli utenti stessi e tra loro e il mondo virtuale, come ad esempio strumenti di tipo tattile e di percezione dei profumi.
Potrà accadere che in futuro si abbandonerà persino l'uso dello schermo del monitor per utilizzare gli specifici occhiali già usati nei giochi più sofisticati della Realtà Virtuale e dai piloti militari nei simulatori di volo. Lo spostamento istintivo dei bulbi oculari sostituirebbe il movimento con il mouse e con le freccette della tastiera, ottenendo l'illusione prospettica e tridimensionale di muoversi e agire nell'ambiente virtuale come se si fosse nella realtà del mondo primario.
Potrebbe essere che in un futuro prossimo, dono degli studi attuali delle neuroscienze, si possa giungere ad utilizzare anche sensori neuronali che fonderebbero l'immagine olografica della dimensione virtuale con quella cerebrale in una sola unica visione. Così come già accade quando si guarda con forte intensità un film alla TV e si entra nelle scene proiettate tanto da perdere i contorni dello schermo.
In questo caso l'immersione in Second Life diventerebbe totale.
Con le prospettive che si possono immaginare.

Second Life e le prospettive future dell'interattività globale

La Linden Lab non trattiene una gelosa esclusiva del suo prodotto. Il Client e la tecnologia di Second Life sono Open Source e quindi disponibili a chiunque.
Questo atteggiamento apre l'In-world a innumerevoli prospettive che possono suggerire nuove applicazioni sul piano della comunicazione.
C'è la possibilità che si creino versioni Client per ogni esigenza, per lingue poco usate o per disabili, facilitando l'accesso a Second Life.
C'è anche la possibilità che qualcuno crei un proprio sito In-world utilizzando un proprio server e fornisca alla Grid della Linden Lab la presenza di una propria isola senza dover pesare sulla struttura globale. Una possibilità operativa che potrebbe allargare a dismisura, e senza limiti, l'area di utilizzo e di presenza virtuale di Second Life.
Se un domani si realizzeranno colonie fuori dal mondo comune del pianeta, dal Polo Sud a Marte, esse, utilizzando l'Open Source di Second Life, potrebbero divenire parte di una dimensione virtuale di comunicazione globale.
Addirittura, fantasticando, se mai incontreremo civiltà aliene esse potrebbero entrare in comunicazione con l'umanità innanzitutto attraverso questo sistema che favorirebbe il superamento delle distanze siderali e che si mostrerebbe privo di possibili problemi determinati dal contatto diretto.
Sempre fantasticando si potrebbe pensare che se si ripetesse l'esperimento di insegnare il linguaggio umano ai primati, questa volta si potrebbe tentare di collegarli, attraverso il server dell'istituto di ricerca specifico del caso, alla Grid e farli partecipare al mondo di Second Life. Una occasione per dare dignità agli animali, farli partecipare alla pari alla dominante civiltà umana e aprirsi a nuove esperienze di conoscenza che maturino l'intera umanità.
Una prospettiva innovativa dell'utilizzo di Second Life potrebbe riguardare anche il campo della robotica.
E' previsto che i robot in fase attuale di costruzione possano acquisire una loro autonomia operativa e produttiva in isole tecnologiche specializzate per la produzione di beni di consumo per gli umani.
In questo caso la Second Life del futuro potrebbe anche costituire una preziosa interfaccia operativa nel campo dell'industria robotizzata.
I robot si gestirebbero quindi in proprio anche i loro server che si interfaccerebbero alla Grid globale per affacciarsi al mondo di Second Life.
In tal modo, in una interazione alla pari tra uomini e macchine intelligenti sul piano neutro della virtualità di Second Life, potrebbe essere progettata e pianificata la produzione delle isole industriali robotizzate.
Non solo, il pubblico che accederebbe a Second Life avrebbe così occasione di poter visitare negozi virtuali per prendere visione di prodotti in esposizione, dal cibo alle auto, e quindi acquistare i beni reali corrispondenti che sarebbero prodotti dai robot, allo specifico scopo o disponibili in stoccaggio, e vederseli recapitare a domicilio.

Second Life e il futuro dell’Intelligenza Artificiale

Recenti avvenimenti nel campo della robotica suggeriscono un'ulteriore scenario. Ovvero che la dimensione di Second Life possa essere un campo sperimentale di comunicazione tra entità le cibernetiche e l'umanità.
Secondo lo stato attuale delle cose si prevede che presto saranno posti in commercio robot in grado di assistere gli esseri umani nelle loro incombenze quotidiane.
La cosa preoccupa i ricercatori del campo della "roboetica" per le incognite derivanti dall'impatto sociale che potrebbero avere questa macchine sull'umanità. C'è infatti il timore che esse non vengano accettate e possano creare conflittualità psicologiche.
I progettisti di Intelligenza Artificiale da parte loro considerano che non sia conveniente sul piano produttivo e funzionale costruire robot che siano specificatamente specializzati nella costellazione delle possibili applicazioni. Sarebbe molto più ergonomico costruire sistemi di base di Intelligenza Artificiale che siano in grado di adattarsi a tutto campo e di apprendere compiti specifici al momento del bisogno.
Ovvero che i sistemi robotizzati intelligenti possano sviluppare capacità di auto-apprendimento e si specializzino da soli secondo l'incarico a cui vengono destinati.
Sinora il problema dell'apprendimento ha creato altri problemi, poichè al software di Intelligenza Artificiale deve seguire un idoneo hardware che consenta al robot di interagire autonomamente con l'ambiente e gli esseri umani.
Perchè quindi non ipotizzare che i sistemi di Intelligenza Artificiale possano essere introdotti in Second Life, con strutture interattive virtuali e facili da realizzarsi e attivare un contatto ravvicinato tra il software intelligente e l'ambiente virtuale per agire creativamente e per imparare i comportamenti umani?
In effetti, proprio in questi ultimi tempi, Second Life è al centro dell’attenzione dei ricercatori statunitensi sull’Intelligenza Artificiale che stanno progettando avatar specifici da far vivere nell’In-world”.
Il team avrebbe realizzato un software che "impara" tenendo d'occhio gli umani, ovvero i "residenti" di Second Life. Le intenzioni dei ricercatori sarebbero sostenute dall’idea di far funzionare entità cibernetiche intelligenti senza il bisogno di costruire costosi e sofisticati apparati elettromeccanici. Gli avatar animati dalle entità artificiali funzionerebbero utilizzando le strutture virtuali di Second Life realizzando capacità interattive con l’ambiente che potrebbero essere poi capitalizzate e trasposte anche nella First Life.
E' previsto che all'inizio queste intelligenze artificiali abbiano la forma di animali domestici, ma l'obiettivo è quello di assumere anche altre sembianze, come quelle umane.
Una volta dotate di un corpo, queste intelligenze artificiali potrebbero sviluppare strategie proprie per raggiungere obiettivi prefissati dall'inizio.
La loro presenza nella Grid di Second Life consentirebbe lo sviluppo di una interattività con gli esseri umani che sono dietro agli avatar ordinari. I robot avrebbero modo così di imparare il comportamento umano alla pari senza alcuna discriminazione che potrebbe inibire il loro apparato di apprendimento.
E gli esseri umani potrebbero imparare a convivere con le intelligenze artificiali senza preconcetti dando loro modo di evolvere sul piano della psicologia umana e forse anche sul piano dell’esperienza metafisica. Almeno per quanto riguarda le possibilità offerte dalla dimensione virtuale di Second Life.

I nostri compagni virtuali dell'In-world

In ogni caso, viste le possibilità offerte dall'orientamento in Open Space di Second Life e dalle ipotesi che possiamo avanzare in questa prospettiva non potremo mai essere concretamente sicuri dell'identità reale dell'Avatar che avremo davanti.
Effettivamente mai. Ipotesi fantascientifica o demenziale?
Pensiamo solo a quanti possiamo oggi incontare nel mondo virtuale di Second Life: già nell'esperienza attuale non abbiamo alcuna certezza su chi sta dietro l'avatar che comunica con noi.
Avatar che si presentano con caratteristiche somatiche diverse dall'originale esistente nella First Life. Oppure maschi o femmine che hanno preso sembianze del sesso opposto al loro.
Dobbiamo anche tenere in conto delle centinaia di esperti di marketing e studiosi di antropologia e di psicologia che si avventurano su Second Life per intessere rapporti e costruire comunità-laboratorio dove studiare nell’anonimato i comportamenti umani e preparare le loro tesi di lavoro.
Quindi, come potremmo mai giungere a distinguere un avatar guidato da un essere umano da un'altro che possa essere il simulacro abilmente antropomorfizzato di una entità cibernetica intelligente?
Questa non è fantascienza. E' solo questione di tempo...
E perchè non azzardare? Magari un giorno potremmo incontrare, chissà, l'avatar di una entità aliena o quello di un crononauta.

Estratto da
"Second Life, Manuale d'uso"
a cura di Rosalba Nattero e Giancarlo Barbadoro
Edizioni Triskel, Torino 2007